Получил тут доступ к крутейшей нейросетке MidJourney и сразу нагенерил смесей популярных игр с русской культурой.
Вообще, этот инструмент открывает продюсерам невероятный простор для создания уникальных питч-презентаций. Берите на заметку!
Вообще, этот инструмент открывает продюсерам невероятный простор для создания уникальных питч-презентаций. Берите на заметку!
Рассуждение о том, почему видеоигры стоит считать искусством (как будто кто-то сомневался):
https://www.gamedeveloper.com/blogs/why-videogames-are-art
https://www.gamedeveloper.com/blogs/why-videogames-are-art
Обещать — не значит жениться
Интересная мысль, что вишлисты ≠ гарантированные продажи.
Особенно понравилась часть про то, что целиться в аудиторию других разработчиков не всегда полезно. У нас есть культура поддерживать друг друга, чтобы бустануть цифры, но при этом разработчики редко покупают все дружественные игры.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/vo4778/wishlists_are_not_f_guaranteed_sales/
Интересная мысль, что вишлисты ≠ гарантированные продажи.
Особенно понравилась часть про то, что целиться в аудиторию других разработчиков не всегда полезно. У нас есть культура поддерживать друг друга, чтобы бустануть цифры, но при этом разработчики редко покупают все дружественные игры.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/vo4778/wishlists_are_not_f_guaranteed_sales/
Reddit
From the gamedev community on Reddit
Explore this post and more from the gamedev community
Василий Скобелев пишет классные статьи по левел-дизайну. В этом обзорном материале он отвечает на частые вопросы и советует литературу по теме:
https://dtf.ru/gamedev/1251394-voprosy-o-level-dizayne-o-chem-molchat-dizaynery-lokaciy
Кстати, у Василия есть свой блог, который также заслуживает внимания.
https://dtf.ru/gamedev/1251394-voprosy-o-level-dizayne-o-chem-molchat-dizaynery-lokaciy
Кстати, у Василия есть свой блог, который также заслуживает внимания.
DTF
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций — Gamedev на DTF
Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем, что не вошло в более ранние публикации.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Аниматор 3д персонажей для мобильного файтинга (Middle и выше)
Удаленно, part-time.
Сдельная работа или почасовой рейт.
Shori Games - студия разработки мобильных игр, автор рыцарских PvP файтингов Knights Fight: Medieval Arena и Knights Fight 2: New Blood с миллионной аудиторией.
Мы ищем аниматора с опытом создания реалистичных анимаций для персонажей в средневековых сеттингах.
Задачи:
- Ретаргетинг и доработка купленных мокап-анимаций
- Создание новых анимаций и вариаций существующих
Требования:
- Опыт работы с реалистичными 3д анимациями
- Опыт работы с ретаргетинг софтом (Motion Builder или что-то другое, как вам удобно)
- Опыт работы с secondary костями (юбки, плащи, болтающиеся элементы), запекание симуляции в анимацию
Плюсами будут:
- Опыт работы с Cascadeur
- Опыт настройки физона (Collisions, Constraints) в Skeletal Physics Asset в Unreal Engine 4
- Проактивность, желание предлагать свои идеи и фидбеки по анимациям и характерам движений персонажей
- Увлечение средневековыми и фентезийными сеттингами, интерес к холодному оружию, доспехам и экипировке воинов
Для нас персональная совместимость и способность обучаться имеют больший приоритет, чем опыт, поэтому если чувствуете нехватку знаний, но хотели бы работать в небольшой профессиональной команде - смело пишите.
Контакт: @YuriMalyshev
Удаленно, part-time.
Сдельная работа или почасовой рейт.
Shori Games - студия разработки мобильных игр, автор рыцарских PvP файтингов Knights Fight: Medieval Arena и Knights Fight 2: New Blood с миллионной аудиторией.
Мы ищем аниматора с опытом создания реалистичных анимаций для персонажей в средневековых сеттингах.
Задачи:
- Ретаргетинг и доработка купленных мокап-анимаций
- Создание новых анимаций и вариаций существующих
Требования:
- Опыт работы с реалистичными 3д анимациями
- Опыт работы с ретаргетинг софтом (Motion Builder или что-то другое, как вам удобно)
- Опыт работы с secondary костями (юбки, плащи, болтающиеся элементы), запекание симуляции в анимацию
Плюсами будут:
- Опыт работы с Cascadeur
- Опыт настройки физона (Collisions, Constraints) в Skeletal Physics Asset в Unreal Engine 4
- Проактивность, желание предлагать свои идеи и фидбеки по анимациям и характерам движений персонажей
- Увлечение средневековыми и фентезийными сеттингами, интерес к холодному оружию, доспехам и экипировке воинов
Для нас персональная совместимость и способность обучаться имеют больший приоритет, чем опыт, поэтому если чувствуете нехватку знаний, но хотели бы работать в небольшой профессиональной команде - смело пишите.
Контакт: @YuriMalyshev
Вышли на уровень создания мемов с собственной игрой:
https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/vso6vn/are_you_able_to_remain_objective_after_years_of/
https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/vso6vn/are_you_able_to_remain_objective_after_years_of/
Опубликовал очень личный материал о том, как февральские события повлияли на нашу студию. Буду рад поддержке.
https://dtf.ru/gamedev/1259666-grabli-slezy-dva-krancha-gorkiy-opyt-studii-perelesoq
https://dtf.ru/gamedev/1259666-grabli-slezy-dva-krancha-gorkiy-opyt-studii-perelesoq
DTF
Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq — Gamedev на DTF
Последние два с половиной года мы с командой делали игру про девочку на войне — Torn Away. Еще недавно мы готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.
Разработка игр 🍄 pinned «Опубликовал очень личный материал о том, как февральские события повлияли на нашу студию. Буду рад поддержке. https://dtf.ru/gamedev/1259666-grabli-slezy-dva-krancha-gorkiy-opyt-studii-perelesoq»
Советы по созданию игровых трейлеров:
https://gameanalytics.com/blog/dos-and-donts-of-game-trailers/
https://gameanalytics.com/blog/dos-and-donts-of-game-trailers/
GameAnalytics
The 9 Do's and Don'ts of Game Trailers
Your game’s trailer is one of your most powerful marketing assets, and first impressions are everything, so optimising it is all-important. Here are some tips on what you should do - and not do - to provide a sizzle reel that'll have your audience salivating.
Творческий блок — довольно частое явление в геймдеве. С ним сталкиваются художники, сценаристы, геймдизайнеры, композиторы — да практически все. Особенно это касается инди-разработчиков, когда на каждом человеке слишком много ответственности.
Почитайте хорошую статейку о том, как можно улучшить положение дел и вернуть радость от творчества с помощью незамысловатых правил:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
Почитайте хорошую статейку о том, как можно улучшить положение дел и вернуть радость от творчества с помощью незамысловатых правил:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
GamesIndustry.biz
Killing creative block with kindness
Gabby DeRienzo shares the process that helped her recover from burnout while working on Super Crush KO
Несколько советов о том, как создать хороший прототип гиперказуалки. Ну а вдруг!
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-08-16-7-steps-for-a-winning-hypercasual-prototyp
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-08-16-7-steps-for-a-winning-hypercasual-prototyp
GamesIndustry.biz
Seven steps for a winning hypercasual prototype
Crazy Labs' Rotem Eldor details the right steps for a prototype that can pass the marketability test and later become a successful hypercasual game
Сделал пост про нашу игру на Пикабу, по традиции буду очень рад поддержке!
pikabu.ru/story/myi_25_goda_delali_igru_pro_devochku_na_voyne_a_potom_sluchilsya_fevral_2022_9280532
pikabu.ru/story/myi_25_goda_delali_igru_pro_devochku_na_voyne_a_potom_sluchilsya_fevral_2022_9280532
Пикабу
Мы 2,5 года делали игру про девочку на войне, а потом случился февраль 2022...
Автор: upiterov