Комьюнити директор Виктория Тран, рассказывает о том, как они продвигали Амогуса в ТикТоке. Есть чему поучиться!
https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-28-tiktok-lessons-from-among-us-success-gdc-2022
https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-28-tiktok-lessons-from-among-us-success-gdc-2022
GamesIndustry.biz
TikTok lessons from Among Us' success | GDC 2022
Innersloth's Victoria Tran shared tips about how to run a games TikTok account
О дизайн процессах в студии Playdead, на примере уровней в Inside.
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
https://www.rockpapershotgun.com/how-insides-levels-were-designed#more-446531
Rock Paper Shotgun
How Inside's levels were designed
PC gaming news, previews, reviews, opinion.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Game designer (mobile gamedev)
Привет, наш будущий коллега!
THC - это студия по разработке мобильных гипер казуальных игр для iOS и Android на Unity. Мы полны энергии и амбиций по выводу наших продуктов на мировой рынок и достижению высоких показателей. Ищем таких же амбициозных сотрудников с опытом работы в гипер казульном жанре и интересными идеями по созданию востребованных потребителями мобильных игр.
Задачи, которые предстоит решать:
1. аналитика рынка гипер казуальных игр;
2. придумывание игр, проработка игровых механик, написание питчей, дизайн-документов и ТЗ;
3. контроль процесса разработки и планирование развития игры с точки зрения гейм-дизайна;
4. тесная работа с командой программистов и художником, постановка задач, сроков и приоритетов;
5. расчет игрового баланса, проведение A/B тестирований, анализ результатов новых механик и проектов;
6. составление отчетности о работе.
Что хотим видеть в кандидате:
1. хорошее знание рынка мобильных гипер казуальных игр;
2. умение работать в команде, отличные коммуникативные навыки;
3. умение грамотно формулировать и доносить свои мысли устно и письменно;
4. опыт работы с Unity на уровне level-дизайна;
5. опыт работы с аналитикой, умение работать с данными и получать выводы;
6. опыт работы с гипер казуальных играми или реализованные свои прототипы.
Мы предлагаем:
1. удаленный формат работы на время испытательного срока, и возможность перейти в офис (г. Москва) после испытательного срока;
2. условия обсуждаются индивидуально на собеседовании;
3. бонусы в % от глобального релиза;
4. высокий уровень свободы — есть возможность проверять свои гипотезы, экспериментировать и реально влиять на конечный результат;
5. возможность присоединиться к проекту на старте и влиять на его развитие;
6. перспективы роста совместно с проектом;
7. ежегодная индексация заработной платы.
ВНИМАНИЕ! НЕ рассматриваем кандидатов без ссылок на вышедшие игры в PlayMarket / AppStore. Спасибо за понимание.
https://krasnodar.hh.ru/vacancy/53030885?hhtmFrom=employer_vacancies
TG: @trixy1606
Привет, наш будущий коллега!
THC - это студия по разработке мобильных гипер казуальных игр для iOS и Android на Unity. Мы полны энергии и амбиций по выводу наших продуктов на мировой рынок и достижению высоких показателей. Ищем таких же амбициозных сотрудников с опытом работы в гипер казульном жанре и интересными идеями по созданию востребованных потребителями мобильных игр.
Задачи, которые предстоит решать:
1. аналитика рынка гипер казуальных игр;
2. придумывание игр, проработка игровых механик, написание питчей, дизайн-документов и ТЗ;
3. контроль процесса разработки и планирование развития игры с точки зрения гейм-дизайна;
4. тесная работа с командой программистов и художником, постановка задач, сроков и приоритетов;
5. расчет игрового баланса, проведение A/B тестирований, анализ результатов новых механик и проектов;
6. составление отчетности о работе.
Что хотим видеть в кандидате:
1. хорошее знание рынка мобильных гипер казуальных игр;
2. умение работать в команде, отличные коммуникативные навыки;
3. умение грамотно формулировать и доносить свои мысли устно и письменно;
4. опыт работы с Unity на уровне level-дизайна;
5. опыт работы с аналитикой, умение работать с данными и получать выводы;
6. опыт работы с гипер казуальных играми или реализованные свои прототипы.
Мы предлагаем:
1. удаленный формат работы на время испытательного срока, и возможность перейти в офис (г. Москва) после испытательного срока;
2. условия обсуждаются индивидуально на собеседовании;
3. бонусы в % от глобального релиза;
4. высокий уровень свободы — есть возможность проверять свои гипотезы, экспериментировать и реально влиять на конечный результат;
5. возможность присоединиться к проекту на старте и влиять на его развитие;
6. перспективы роста совместно с проектом;
7. ежегодная индексация заработной платы.
ВНИМАНИЕ! НЕ рассматриваем кандидатов без ссылок на вышедшие игры в PlayMarket / AppStore. Спасибо за понимание.
https://krasnodar.hh.ru/vacancy/53030885?hhtmFrom=employer_vacancies
TG: @trixy1606
Ценные советы по поднятию инвестиций в геймдеве.
deconstructoroffun.com/blog/2022/2/21/tips-and-tricks-for-raising-capital-in-2022
deconstructoroffun.com/blog/2022/2/21/tips-and-tricks-for-raising-capital-in-2022
Deconstructor of Fun
Uncovering the Minds of Game Investors — Deconstructor of Fun
Can you raise capital without touting Web3 and blockchain? What's the difference between Angel Investor, a VC, and a strategic investor? When to choose a generalist fund over a gaming fund? What do investors look for in investees? Where do VCs look for investees?…
У многих возникает проблема выбора идеи для следующего проекта.
Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
hsbi.hse.ru
Как найти идеи на миллион долларов для вашей игровой студии
Соучредитель и генеральный директор Симон Дэвис рассказывает, как Mighty Bear смогли найти выигрышную игровую концепцию для своего Butter Royal.
Ребята разбираются, так ли удобны интерфейсы, которые пытаются органично вписаться в мир игры.
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
YouTube
Diegetic UI - Realistic, or Distracting? - Extra Credits
Wanna watch without ads and see exclusive content? Go to https://go.nebula.tv/extracredits
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
Прикольный авторский канал Григория Дядиченко про игровую разработку и компьютерную графику
Если вам интересны:
— Игровая индустрия
— Unity разработка
— Виртуальная и дополненная реальность
— Компьютерная графика
— Вопросы архитектуры Unity
То подписывайтесь! :)
https://yangx.top/dyadichenkoga
Если вам интересны:
— Игровая индустрия
— Unity разработка
— Виртуальная и дополненная реальность
— Компьютерная графика
— Вопросы архитектуры Unity
То подписывайтесь! :)
https://yangx.top/dyadichenkoga
Telegram
Григорий Дядиченко
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.
100+ проектов за 5 лет.
По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Фрилансер или ищешь подработку? Заполни форму https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA
100+ проектов за 5 лет.
По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Фрилансер или ищешь подработку? Заполни форму https://forms.gle/ruA17Tn7cER76CFfA
Марк Браун на время закончил работу над своей игрой — подустал и подвыгорел. Но, тем не менее, поделился тем, как он улучшил своего персонажа. Советы достаточно универсальные.
https://www.youtube.com/watch?v=ep_9RtAbwog
https://www.youtube.com/watch?v=ep_9RtAbwog
YouTube
How to make a good platforming character (Developing 6)
🧲 Get Mind Over Magnet on Steam! - https://store.steampowered.com/app/2685900/Mind_Over_Magnet/ 🧲
Developing is an on-going YouTube series, where I share the step-by-step process of making my first video game: Mind Over Magnet!
In this episode... my character…
Developing is an on-going YouTube series, where I share the step-by-step process of making my first video game: Mind Over Magnet!
In this episode... my character…
Чувак подробно расписал процесс создания браузерной ММО.
https://habr.com/ru/post/509840/
https://habr.com/ru/post/509840/
Хабр
Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере
Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D...
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:
1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:
1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Очень интересный урок про совмещение анимации и физики.
На канале Eccentric Games🔸 есть еще много хороших уроков по Unity.
https://youtu.be/4pX7Cpu5XhQ
На канале Eccentric Games🔸 есть еще много хороших уроков по Unity.
https://youtu.be/4pX7Cpu5XhQ
YouTube
Физика в Unity - Анимация физического персонажа
Проект из урока:
https://drive.google.com/file/d/1vdfLhgD7sWGMs9cnqnR8EwGySNgY502k/view?usp=sharing
Видео про курс (только там старая дата) — https://www.youtube.com/watch?v=YC5xrEd8Trw
Новы поток начнется 18 Апреля.
Сайт курса — http://eccentricgames.tilda.ws…
https://drive.google.com/file/d/1vdfLhgD7sWGMs9cnqnR8EwGySNgY502k/view?usp=sharing
Видео про курс (только там старая дата) — https://www.youtube.com/watch?v=YC5xrEd8Trw
Новы поток начнется 18 Апреля.
Сайт курса — http://eccentricgames.tilda.ws…
White Label Games — Промо-игры и Playable Ads
Если вам нужна быстрая разработка промо-игры или Playable Ads, то http://whitelabelgames.ru/ поможет вам с этим.
Наши преимущества:
— Решение от одного дня для готовых механик из каталога
— Разработка уникального скина под вас
— Аналитика, таблица лидеров, авторизация VK
— Поддержка и хостинг в течении одного месяца
— Быстрая загрузка и лёгкий вес
Мы разрабатываем как типовые, так и уникальные решения любой сложности с использованием дополненной реальности в браузере.
Зайдите на https://whitelabelgames.ru/ и выберите своё решение!
Если вам нужна быстрая разработка промо-игры или Playable Ads, то http://whitelabelgames.ru/ поможет вам с этим.
Наши преимущества:
— Решение от одного дня для готовых механик из каталога
— Разработка уникального скина под вас
— Аналитика, таблица лидеров, авторизация VK
— Поддержка и хостинг в течении одного месяца
— Быстрая загрузка и лёгкий вес
Мы разрабатываем как типовые, так и уникальные решения любой сложности с использованием дополненной реальности в браузере.
Зайдите на https://whitelabelgames.ru/ и выберите своё решение!
Про интересные сценарии обучению стрельбе в играх из паблика Михаила Кадикова:
Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.
В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.
Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.
К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.
Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.
В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.
Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.
К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.
Новый фильм от noclip! Рассказывают про создание нашумевшей (и успевшей порядком всем надоесть) Among us.
https://youtu.be/IEBtB-WXaIY
https://youtu.be/IEBtB-WXaIY
YouTube
The Making of Among Us - Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to the developers at Innersloth about the…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to the developers at Innersloth about the…