Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Мы в студии @perelesoq ищем крутого левел-артиста (3D, Unity) на новый проект.

Нужно уметь собирать эффектные уровни из ассетов, моделить по необходимости с нуля, ставить свет, выстраивать гармоничные композиции.

Москва, полный день, хорошая зарплата.

Желаемый уровень скилла на прикреплённых картинках.

Отправляйте портфолио в личку: @gameved
Комьюнити директор Виктория Тран, рассказывает о том, как они продвигали Амогуса в ТикТоке. Есть чему поучиться!

https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-03-28-tiktok-lessons-from-among-us-success-gdc-2022
Game designer (mobile gamedev)

Привет, наш будущий коллега!

THC - это студия по разработке мобильных гипер казуальных игр для iOS и Android на Unity. Мы полны энергии и амбиций по выводу наших продуктов на мировой рынок и достижению высоких показателей. Ищем таких же амбициозных сотрудников с опытом работы в гипер казульном жанре и интересными идеями по созданию востребованных потребителями мобильных игр.

Задачи, которые предстоит решать:
1. аналитика рынка гипер казуальных игр;
2. придумывание игр, проработка игровых механик, написание питчей, дизайн-документов и ТЗ;
3. контроль процесса разработки и планирование развития игры с точки зрения гейм-дизайна;
4. тесная работа с командой программистов и художником, постановка задач, сроков и приоритетов;
5. расчет игрового баланса, проведение A/B тестирований, анализ результатов новых механик и проектов;
6. составление отчетности о работе.

Что хотим видеть в кандидате:
1. хорошее знание рынка мобильных гипер казуальных игр;
2. умение работать в команде, отличные коммуникативные навыки;
3. умение грамотно формулировать и доносить свои мысли устно и письменно;
4. опыт работы с Unity на уровне level-дизайна;
5. опыт работы с аналитикой, умение работать с данными и получать выводы;
6. опыт работы с гипер казуальных играми или реализованные свои прототипы.

Мы предлагаем:
1. удаленный формат работы на время испытательного срока, и возможность перейти в офис (г. Москва) после испытательного срока;
2. условия обсуждаются индивидуально на собеседовании;
3. бонусы в % от глобального релиза;
4. высокий уровень свободы — есть возможность проверять свои гипотезы, экспериментировать и реально влиять на конечный результат;
5. возможность присоединиться к проекту на старте и влиять на его развитие;
6. перспективы роста совместно с проектом;
7. ежегодная индексация заработной платы.

ВНИМАНИЕ! НЕ рассматриваем кандидатов без ссылок на вышедшие игры в PlayMarket / AppStore. Спасибо за понимание.

https://krasnodar.hh.ru/vacancy/53030885?hhtmFrom=employer_vacancies

TG: @trixy1606
Прикольный авторский канал Григория Дядиченко про игровую разработку и компьютерную графику

Если вам интересны:
— Игровая индустрия
— Unity разработка
— Виртуальная и дополненная реальность
— Компьютерная графика
— Вопросы архитектуры Unity

То подписывайтесь! :)

https://yangx.top/dyadichenkoga
Анализ последнего RE от Михаила Кадикова:

https://level-design.ru/2022/04/resident-evil-village/
Марк Браун на время закончил работу над своей игрой — подустал и подвыгорел. Но, тем не менее, поделился тем, как он улучшил своего персонажа. Советы достаточно универсальные.

https://www.youtube.com/watch?v=ep_9RtAbwog
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI

Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:

1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
White Label Games — Промо-игры и Playable Ads

Если вам нужна быстрая разработка промо-игры или Playable Ads, то http://whitelabelgames.ru/ поможет вам с этим.

Наши преимущества:

— Решение от одного дня для готовых механик из каталога
— Разработка уникального скина под вас
— Аналитика, таблица лидеров, авторизация VK
— Поддержка и хостинг в течении одного месяца
— Быстрая загрузка и лёгкий вес

Мы разрабатываем как типовые, так и уникальные решения любой сложности с использованием дополненной реальности в браузере.
Зайдите на https://whitelabelgames.ru/ и выберите своё решение!
Про интересные сценарии обучению стрельбе в играх из паблика Михаила Кадикова:

Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.

В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.

Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.

К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.