В последнее время разработчики игр стараются сделать свои игры настолько затягивающими, что они превращаются в зависимость. Эксплуатация особенностей человеческого восприятия позволяет увеличивать измеряемые параметры и как итог зарабатывать больше денег.
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
Однако многие из нас пришли в индустрию для того, чтобы создавать действительно значимый опыт для людей, позволить им отдохнуть, получить удовольствие, радость от хорошей истории или механики. Испытать сострадание к персонажу, узнать что-то новое о себе или мире вокруг — в общем, дать то, что может дать настоящее произведение искусства.
Собственно, о втором типе дизайна игр эта статья:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-30-creating-the-next-generation-of-games-a-guide-to-designing-transformative-empowering-experiences
Эпичный доклад 2008 года от создателей Portal. Ребята рассказывают о том, как натягивали историю на механики. Почему стоит смотреть? Потому что Portal — прекрасный пример того, как история и геймплей обогащают друг друга, что делает эту игру действительно выдающейся:
https://youtu.be/c2YRVWZupwo
https://youtu.be/c2YRVWZupwo
YouTube
Integrating Narrative into Game Design: A Portal Post-Mortem
In this 2008 GDC talk, Valve's Kim Swift and Erik Wolpaw expound upon the topic of integrating narrative into the game design of 2007's smash hit Portal.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
YouTube
How I Finished My Indie Game (Even When I Hated It)
When working on The First Tree, I was working a busy full-time job and taking care of a new baby. A lot of people asked how I did it, so I boiled it down into 3 tips on how to stay motivated during development. Hope it helps you finish your game!
This is…
This is…
У многих возникает проблема выбора идеи для следующего проекта.
Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.
Например, в студии Mighty Bear это делают так:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.
Например, в студии Mighty Bear это делают так:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
Google Docs
Concept Evaluation Template
Forwarded from Viacheslav Utochkin
Мы его недавно перевели на русский 😊
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
И описание и шаблон в гуглодоке
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
И описание и шаблон в гуглодоке
hsbi.hse.ru
Как найти идеи на миллион долларов для вашей игровой студии
Соучредитель и генеральный директор Симон Дэвис рассказывает, как Mighty Bear смогли найти выигрышную игровую концепцию для своего Butter Royal.
О том, как правильно реализовать субтитры для вашей игры: https://www.youtube.com/watch?v=fVFgSkZtCio
Если лень смотреть получасовое видео, то чувак с реддита вынес основные поинты в небольшой текст.
Если лень смотреть получасовое видео, то чувак с реддита вынес основные поинты в небольшой текст.
YouTube
Subtitles Are Changing, Don't Be Left Behind
In this 2019 GDC talk, advocate Ian Hamilton breaks down the best practices for developers to accommodate the growing demand for well-executed subtitles.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
#ваканси
Город Москва
Формат работы: офис/ удаленно
Занятость: Fulltime
Компания :
http://aivik.ru/index.ru.html
Компания AIVIK разрабатывает игру для мобильных устройств, по геймплею похожую на: Factorio, Satisfactory, Factory Town.
Это будет строительная стратегия в 2D, вид сверху.
Требуется программист уровня Middle или Senior с хорошим знанием C# и Unity.
Задачи будут серьезные и интересные, это игра с открытым огромным миром, с большим количеством объектов. Местами нужно будет заниматься оптимизацией под многопоточные вычисления с высокой нагрузкой.
Перед собеседованием необходимо выполнить тестовое задание
https://docs.google.com/document/d/1HNxtK1uzjTSx3XCTG5jZzPxrw9NKBzTxhfiqAse-NTY/edit#
ЗП от 200k до 300k, по результату собеседования.
Ответы отправляйте на почту: [email protected] или Telegram канал: @emploreco
Тел для связи: +79252222795 Оксана
Город Москва
Формат работы: офис/ удаленно
Занятость: Fulltime
Компания :
http://aivik.ru/index.ru.html
Компания AIVIK разрабатывает игру для мобильных устройств, по геймплею похожую на: Factorio, Satisfactory, Factory Town.
Это будет строительная стратегия в 2D, вид сверху.
Требуется программист уровня Middle или Senior с хорошим знанием C# и Unity.
Задачи будут серьезные и интересные, это игра с открытым огромным миром, с большим количеством объектов. Местами нужно будет заниматься оптимизацией под многопоточные вычисления с высокой нагрузкой.
Перед собеседованием необходимо выполнить тестовое задание
https://docs.google.com/document/d/1HNxtK1uzjTSx3XCTG5jZzPxrw9NKBzTxhfiqAse-NTY/edit#
ЗП от 200k до 300k, по результату собеседования.
Ответы отправляйте на почту: [email protected] или Telegram канал: @emploreco
Тел для связи: +79252222795 Оксана
Добротная лекция о том, как студия Ninja Theory изменила подход к созданию story-driven игр:
youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
youtube.com/watch?v=y2f_VjtNfLw
YouTube
Breaking Through: Psychosis and the Making of Hellblade
In this 2018 GDC talk, Ninja Theory's Dominic Matthews and Tameem Antoniades discuss the approach taken by a small team of 20 to deliver a AAA quality game that strives to push the boundaries of narrative within gaming, with a particular focus on the team's…
Подробный разбор Disco Elysium:
https://www.youtube.com/watch?v=uKNVpb4jqk0
https://www.youtube.com/watch?v=uKNVpb4jqk0
YouTube
Критика Disco Elysium - действительно ролевая игра
Так сложилось, что я довольно давно не делал ничего нового потому, что прокрастинировал, болел и прикидывал, что я хочу сделать иначе на своем канале. И пришел к выводам, что на данный момент мне по душе - вот такой формат. Я немного глубже, чем обычно буду…
О дверях в геймдизайне на примере The Last of Us II.
dtf.ru/gamedev/667249-povedenie-dverey-zavisit-ot-boevoy-situacii-geymdizaynerskaya-hitrost-v-the-last-of-us-part-ii
dtf.ru/gamedev/667249-povedenie-dverey-zavisit-ot-boevoy-situacii-geymdizaynerskaya-hitrost-v-the-last-of-us-part-ii
DTF
Поведение дверей зависит от боевой ситуации — геймдизайнерская хитрость в The Last of Us Part II — Gamedev на DTF
В спокойное время они остаются открытыми, а в бою автоматически закрываются.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Всем привет! 🖐
🐝 FatBee Games - воронежская студия разработки мобильных игр. Наша теплота инди-студии сочетается с профессиональным подходом к делу и стабильностью.
Текущий проект - мобильный батлер New Olympus.
Наши горящие вакансии 💥💥💥:
📌 С# разработчик (Unity / .NET)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
📌Геймдизайнер (Middle)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
🐝 Сейчас мы активно расширяем нашу команду и будем рады как ветеранам индустрии, так и талантливым новичкам. На нашем сайте еще больше открытых вакансии, оставляй свой отклик или пиши мне:
📨 @krivtzova
📪 [email protected]
🐝 FatBee Games - воронежская студия разработки мобильных игр. Наша теплота инди-студии сочетается с профессиональным подходом к делу и стабильностью.
Текущий проект - мобильный батлер New Olympus.
Наши горящие вакансии 💥💥💥:
📌 С# разработчик (Unity / .NET)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
📌Геймдизайнер (Middle)
Формат работы: full-time/remote/relocate
https://fatbee.games/
🐝 Сейчас мы активно расширяем нашу команду и будем рады как ветеранам индустрии, так и талантливым новичкам. На нашем сайте еще больше открытых вакансии, оставляй свой отклик или пиши мне:
📨 @krivtzova
📪 [email protected]
Марк Браун про мотивацию игроков через награды:
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
YouTube
This Psychological Trick Makes Rewards Backfire
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Несколько правил дизайна хорошего интерфейса.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-04-best-practices-for-designing-an-effective-video-game-ui
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-04-best-practices-for-designing-an-effective-video-game-ui
GamesIndustry.biz
Best practices for designing an effective user interface
Double Eleven's Edd Coates shares the essential components to designing accessible and effective UI for video games
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Всем привет!
Мы (https://appbooster.com/) специализируемся на разработке, продвижении, аналитике и монетизации мобильных приложений.
На текущий момент ищем к себе в команду опытного продакта для работы над направлением детских развивающих игр (mobile), влюбленного в свою работу и в мобильные приложения 🙂
Нашим преимуществом является наличие собственного агентства по продвижению мобильных приложений со всеми необходимыми инструментами и экспертизой — это значительно упрощает вывод продукта на рынок: максимально быстро начинаем привлекать трафик, запускаем софтлонч, анализируем результаты и идем на новую итерацию.
Если тебе это интересно и есть соответствующие скиллы — пиши в личку за подробностями @alenka_shekhovtsova (не забудь указать какая именно вакансия заинтересовала)
По условиям обсуждаем индивидуально.
Мы (https://appbooster.com/) специализируемся на разработке, продвижении, аналитике и монетизации мобильных приложений.
На текущий момент ищем к себе в команду опытного продакта для работы над направлением детских развивающих игр (mobile), влюбленного в свою работу и в мобильные приложения 🙂
Нашим преимуществом является наличие собственного агентства по продвижению мобильных приложений со всеми необходимыми инструментами и экспертизой — это значительно упрощает вывод продукта на рынок: максимально быстро начинаем привлекать трафик, запускаем софтлонч, анализируем результаты и идем на новую итерацию.
Если тебе это интересно и есть соответствующие скиллы — пиши в личку за подробностями @alenka_shekhovtsova (не забудь указать какая именно вакансия заинтересовала)
По условиям обсуждаем индивидуально.
Насколько велик хвост продаж в стиме?
Допустим, вы продали игру на $50 000 в первую неделю. В статье говорится, что стоит ожидать $73 500 в конце первого месяца и $200 000 в конце первого года. Звучит не слишком утешительно, конечно.
Кроме того, в статье разбираются результаты разных лет и более долгих периодов.
gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20201116/373732/Data_deep_dive_whats_the_long_tail_like_for_Steam_games.php
Допустим, вы продали игру на $50 000 в первую неделю. В статье говорится, что стоит ожидать $73 500 в конце первого месяца и $200 000 в конце первого года. Звучит не слишком утешительно, конечно.
Кроме того, в статье разбираются результаты разных лет и более долгих периодов.
gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20201116/373732/Data_deep_dive_whats_the_long_tail_like_for_Steam_games.php
GAMASUTRA
Data deep dive: what's the 'long tail' like for Steam games?
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. [The GameDiscoverCo game discovery newsletter, which
Один из создателей серии Mortal Kombat — Эд Бун рассказывает о том, как устроены фаталити в 11-ой части.
TOASTY
https://youtu.be/uR9k5Pm1T8U
TOASTY
https://youtu.be/uR9k5Pm1T8U
YouTube
Designing Mortal Kombat Fatalities with Ed Boon
We sat down with Ed Boon at a preview event for Mortal Kombat 11, to talk about the process the studio uses to conceptualize and design the various fatalities in each Mortal Kombat game.
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon:…
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon:…