Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.69K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Отличный материал о значении света в геймдизайне:

https://gdcuffs.com/light-color-composition-and-action/
Наброски с дизайном паззлов в Creaks.

Кстати, сам я успел немного поиграть в игру, но так до конца мнение и не сформировал. Ясно одно, Машинариум — по-прежнему самая великая игра Аманиты.
По звуковому дизайну выходит не так много хороших статей. Например, в этой — звуковик студии Pearl Abyss рассказывает о нескольких шагах, которые позволяют реализовать погружающий саунд-дизайн. Ведь немалая часть общего впечатления от игры зависит именно от звука.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-03-how-to-bring-your-game-world-to-life-with-impactful-sound-design
Крутейший материал от Михаила Кадикова об уязвимостях в дизайне уровней. Это могут быть некие кротовые дыры, которые позволяют спидраннерам миновать важные геймплейные секции или же просто недоработки, дающие преимущества в игре наиболее хитрым игрокам.

http://level-design.ru/2020/06/exploits/
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Об истории создания одной из самых колоритных игр прошлого года: https://www.gamesradar.com/amp/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/
Спокойной ночи!
Наконец-то кто-то запилил туториал о том, как делать геймдев туториалы (работает и для других сфер, в целом):
https://youtu.be/IrrdC_pkmGM

В общем, автор молодец.
Некий хороший человек раздаёт свои музыкальные наработки для бесплатного пользования. Все трэки разбиты по категориям, поэтому отыскать что-то более менее подходящее для вашей небольшой игрули будет несложно.

Хочу заметить, что композиции вполне неплохого качества.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/i6i44m/i_make_orchestral_electronic_music_that_im_giving/
Офигенная идея.
Forwarded from Cybervalhalla
TL;DR Инди-разработчик открыл «Музей механик». Пока там одна комната, и она посвящена взлому замков.

Автор Where The Water Tastes Like Wine Йонеманн Нордхаген приступил к созданию «Музея механик». Первый виртуальный зал посвящен взлому замков отмычками.

После запуска приложения игрок попадает в помещение с экспонатами из различных игр. Нордхаген сделал упрощенные версии оригинальных мини-игр и добавил инструкции по взлому. На данный момент в музее представлены мини-игры из Dungeons & Dragons, No One Lives Forever, Oblivion, Thief и Deus Ex.

Йонеманн считает, что подобные архивы помогут дизайнерам быстрее ознакомиться с различными элементами видеоигр и придумывать что-то уникальное.
Почитайте как в Media Molecule (одна из моих любимых студий — авторы Tearaway, Little Big Planet и Dreams) подходят к устранению багов.

https://dtf.ru/gamedev/31643-kak-v-media-molecule-ispravlyayut-bagi