Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На днях получил прям эталонный разрыв шаблона от технологии, которой раньше пользовались в игровой индустрии чтоб создать имитацию анимации — они сдвигали в стеке палитры избранные цвета.
Причем это позволяло не просто делать какие-то затемнения небес, но и фейковое 3д.

Подробнее что это такое: https://youtu.be/LUbrzg21X9c
Примеры крутых демок, которые можно самому покрутить руками: http://www.effectgames.com/demos/worlds/
Бонус-трек: ленция от Марка Феррари (демки выше) на всю эту тему https://youtu.be/aMcJ1Jvtef0

Вот уж точно «ЗАБЫТЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДРЕВНИХ». Сейчас это бессмысленная технология, но смекалочке дизайнеров игр можно только позавидовать.
Огромная книга на тему игрового ИИ стала бесплатной. Для всех разработчиков это просто кладезь полезной информации. Налетайте!
http://www.gameaipro.com/
Кстати, что интересно: когда переигрываешь в любимые игры детства, то ощущения по-прежнему приятные. А вот когда пытаешься просто навернуть уважаемую всеми классику, но которую не успел заценить в свое время — не работает.
Forwarded from Cybervalhalla
Myst — одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») — во многом возникла благодаря HyperCard — интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.

Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.

О том, что геймдев — это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.
Небольшая статья о дизайне игры Plague Tale: Innocence со слов самих разработчиков: https://www.gamasutra.com/view/news/343184/Designing_for_horror_and_hope_in_A_Plague_Tale_Innocence.php
Если нужно что-то перевести — присмотритесь к Alconost.
Alconost — профессиональная студия по локализации. 🌏
Ребята уже более 14 лет локализуют мобильные, десктопные, консольные, браузерные и настольные игры. 🎮🕹📱💻 Они переводят на более 70 языков и работают с разными платформами для локализации и строковыми ресурсами. Посмотрите сами:
http://bit.ly/3aRLRyI

А ещё у ребят есть Nitro — сервис, где разработчики игр переводят небольшие тексты онлайн. Тут можно перевести:
📌 строковые ресурсы
📌 описания и ключевики для ASO
📌 тексты рекламных креативов
📌 переписку и многое другое
Хотите попробовать перевести текст бесплатно? 💰
Это просто — пройдите по ссылке https://nitro.alconost.com/?coupon=progamedev, зарегистрируйтесь — у вас на балансе появятся 20 долларов.
Если что-то пошло не так, напишите в @localization_chat.
Больше узнать о сервисе можно тут http://bit.ly/37IEF64
​​Попробуй свои силы на бесплатном интенсиве по Unity, универсальном движке для создания игр для компьютеров, консолей и мобильных устройств. Получи быстрый старт, чтобы погрузиться в геймдев.

Регистрация по ссылке: 👉 https://clc.to/h9sQ1g.

💫 За 3 вечера ты создашь полноценную космическую игру.
💫 Получишь неограниченный доступ к материалам занятий.
💫 Подготовишь достойный проект для портфолио.


Присоединяйся и получай подарки. Авторы трёх лучших работ выиграют грант на обучение в Skillbox.
Если давно вынашиваете идею повествовательной игры, но команды нет, а большие движки пугают своей сложностью — то Twine идеальное решение для вас.

Почитайте о том, как легко и просто можно сделать свой текстовый квест: https://dtf.ru/gamedev/98786-kak-sdelat-tekstovyy-kvest-za-dva-chasa
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Воксельный генератор террейнов из сэмплов юнитевского Visual Effect Graph выглядит офигенно.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
на Polygon вышло большое толковое интервью с создателями Kentucky Route Zero, где они рассказывают о том, насколько эта игра вдохновлена театром. и то, что игрок никогда не знает последствий выборов тоже усиливает ощущение, что персонажей нужно отыгрывать, как на сцене. а андроид Junebug вообще специально написана так, как будто это не робот, а человек, которому в пьесе досталась быть роботом

особенно интересно, что среди самых сильных эмоциональных переживаний, связанных с выходом игры, авторы называют то, как игру выставляли в музее Виктории и Альберта
Та самая игра теперь получила название.

Сам же проект — практическое пособие по тому, как сделать гифку, которая продаст игру.
https://twitter.com/mattstark256/status/1224742431381512192?s=21
Arkane_Studios_Recruitment_test.pdf
59.2 KB
Зацените тестовое задание на левел-дизайнера в Arkane. Думаю, если вы сможете сделать нечто подобное для себя, то это уже будет неплохим стартом для вашего портфолио.
Полезнейшая лекция о том, какие шаги помогут вашей игре выделиться на фоне остальных и как итог преуспеть финансово.

Никаких гарантий конечно нет, но вещи чувак говорить здравые.
https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0
Новые промо-арты к TLoU 2 хороши.