Около месяца назад мы с ребятами собрались и запустили небольшую инди-студию. Делаем игру про девочку, которая пытается выжить во время войны.
О процессе разработки будем писать в этом канале: https://yangx.top/perelesoq
Буду рад, если поддержите подпиской не только в телеге, но в остальных соцсетях. Ценим каждого читателя!
Твиттер: https://twitter.com/perelesoq
ВК: https://vk.com/perelesoq
Инстаграм: https://www.instagram.com/perelesoq/
Спасибо, друзья!
О процессе разработки будем писать в этом канале: https://yangx.top/perelesoq
Буду рад, если поддержите подпиской не только в телеге, но в остальных соцсетях. Ценим каждого читателя!
Твиттер: https://twitter.com/perelesoq
ВК: https://vk.com/perelesoq
Инстаграм: https://www.instagram.com/perelesoq/
Спасибо, друзья!
Telegram
perelesoq
perelesoq.com
Делаем Ларёк на улице Ленина:
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
Ранее выпустили Torn Away — игру про маленькую девочку, которая пытается выжить в водовороте войны.
Основатель: @artkoblov
Делаем Ларёк на улице Ленина:
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
Ранее выпустили Torn Away — игру про маленькую девочку, которая пытается выжить в водовороте войны.
Основатель: @artkoblov
ВКонтакте и Одноклассники подвели итоги турнира для разработчиков мобильных HTML5-игр — Games Cup 2019. В этом году в нем приняли участие более 100 команд. Участники разыграли трафик для своих проектов на игровых платформах ОК и VK, а также призовой фонд в размере 1,4 млн рублей.
Победителем в номинации Pro стала игра «Секреты Шармляндии», первое место в New Star получила игра «Крученые герои». В номинации от App2Top победила графическая игра «Серость».
«Крученых героев» создатель игры Алексей Ловков из Челябинска придумал и сделал за 2 месяца.
Узнать больше о победителях и потестить их игры можно тут: https://vk.cc/9UV3Wl
Победителем в номинации Pro стала игра «Секреты Шармляндии», первое место в New Star получила игра «Крученые герои». В номинации от App2Top победила графическая игра «Серость».
«Крученых героев» создатель игры Алексей Ловков из Челябинска придумал и сделал за 2 месяца.
Узнать больше о победителях и потестить их игры можно тут: https://vk.cc/9UV3Wl
В новом видосе Марк Браун разбирает дизайн Пак-мэна. Отличная всё-таки рубрика у него про игровую классику!
https://www.youtube.com/watch?v=S4RHbnBkyh0
https://www.youtube.com/watch?v=S4RHbnBkyh0
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения. https://habr.com/ru/post/314376/
Вчера наконец-то прошёл Детройт в первый раз. Что сказать — масштаб поражает. Когда зашёл на ютуб посмотреть другие развития событий, то офигел от количества контента. В этом смысле, Детройт самое впечатляющее интерактивное кино.
Только количество вариаций также главная проблема, на мой взгляд. Если линейное произведение выверено драматургически, то здесь арки персонажей могут быть нелепыми, а концовки оставляющие в замешательстве. В процессе игры тебе приходится быть больше режиссером, а не игроком. Возможно это и не плохо, особенно если играть в компании.
В остальном же — Томас Грип, автор гениальной SOMA очень толково разложил проблемы Детройта:
https://dtf.ru/gamedev/36771-ne-poluchaetsya-associirovat-sebya-s-personazhem-sozdatel-amnesia-i-soma-razbiraet-detroit-become-human
Искренне верю, что следующий проект отца всего интерактивного кино может быть ещё лучше.
Только количество вариаций также главная проблема, на мой взгляд. Если линейное произведение выверено драматургически, то здесь арки персонажей могут быть нелепыми, а концовки оставляющие в замешательстве. В процессе игры тебе приходится быть больше режиссером, а не игроком. Возможно это и не плохо, особенно если играть в компании.
В остальном же — Томас Грип, автор гениальной SOMA очень толково разложил проблемы Детройта:
https://dtf.ru/gamedev/36771-ne-poluchaetsya-associirovat-sebya-s-personazhem-sozdatel-amnesia-i-soma-razbiraet-detroit-become-human
Искренне верю, что следующий проект отца всего интерактивного кино может быть ещё лучше.
DTF
«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human — Gamedev на DTF
Геймдизайнерские ошибки Quantic Dream.
Напомню для тех, кто ещё не видел.
@perelesoq — здесь я публикую процесс разработки своей новой игры.
@perelesoq — здесь я публикую процесс разработки своей новой игры.
«Многие игроки любят достижения. Они бросают игрокам вызов. Добавляют еще один повод вернуться в игру, изучить в ней что-то новое. Возможно, открыть новый контент, неизведанный игроком ранее. В наше время встретить игру без списка достижений практически невозможно. Но, к сожалению, достижения всё ещё часто неудачно реализованы. Это может быть результатом лени разработчиков или неправильным подходом к дизайну трофеев. Часто можно встретить достижения, которые не вносят никакого вызова, а только раздражают. В этой статье я попытался разобраться, какие категории достижений существуют, и какие из них не стоит добавлять в игру»
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
Начинай день с маркетинговых планов для своей инди-игры.
Чувак очень здорово разложил, что имеет смысл делать для продвижения игры в зависимости от размера студии.
https://mailchi.mp/755a1387233d/what-marketing-tactics-should-you-actually-focus-on?e=b455e11b82
Суть в том, что если вы маленькая студия, то не стоит тягаться на одном поле с гигантами, у которых целый штат маркетологов и пиарщиков. Нужно брать тем, что эти ребята не могут себе позволить. Это личный контакт с аудиторией и ДУША, например.
Чувак очень здорово разложил, что имеет смысл делать для продвижения игры в зависимости от размера студии.
https://mailchi.mp/755a1387233d/what-marketing-tactics-should-you-actually-focus-on?e=b455e11b82
Суть в том, что если вы маленькая студия, то не стоит тягаться на одном поле с гигантами, у которых целый штат маркетологов и пиарщиков. Нужно брать тем, что эти ребята не могут себе позволить. Это личный контакт с аудиторией и ДУША, например.
Большой материал о том, как выстроен отдел аналитики в Belka Games: https://app2top.ru/analytics/kak-vy-stroen-otdel-analitiki-v-belka-games-152544.html
App2Top
Как выстроен отдел аналитики в Belka Games
Евгений Гильманов — Head of Analytics студии Belka Games — в своей колонке для читателей App2Top.ru подробно рассказывает, как выстраивал отдел аналитики в компании.
О том, как знание 3D позволяет художнику улучшить работу над концептами. https://80.lv/articles/concept-art-switch-from-2d-to-3d/
Много слов уже было сказано о том, как составлять короткие описания для игр. Вот вам ещё один гайд.
http://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php
http://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php