Подробный разбор мобильного баттлера AFK Arena.
https://gdcuffs.com/afk-arena/
https://gdcuffs.com/afk-arena/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько принципов, которые стоит учитывать, чтобы ваша анимация выглядела более выразительно.
Ребята из дружественного канала запустили классный движ. Зацените обязательно.
Forwarded from Cybervalhalla
Первая часть Outlast оказалась для мейнстрима игровых ужасов примерно тем же, чем "Ведьма из блэр" для кинематографических. Прием "найденной пленки" оживил жанр, выводя зрителя (а в Outlast — игрока) из зоны комфорта и делая происходящее на экране (мониторе) менее предсказуемым. Но одной подачи мало: авторы игры из студии Red Barrel построили жуткий мир в пределах одного здания, балансируя между киношными и игровыми способами напугать. В Outlast есть над чем подумать как с точки зрения динамики сюжета, так и со стороны поднимаемых тем (здесь обнимаются поклонники философа Жоржа Батая и фильмов "Восставший из ада").
Как беготня по колено в крови в психиатрической больнице складывается в художественное и отчасти философское высказывание, и почему вторая часть проваливает попытки сделать то же самое, рассказывает наш редактор.
#ValhallaOriginals
Как беготня по колено в крови в психиатрической больнице складывается в художественное и отчасти философское высказывание, и почему вторая часть проваливает попытки сделать то же самое, рассказывает наш редактор.
#ValhallaOriginals
YouTube
Outlast: играя с найденной пленкой
В этом видеоэссе ретроспективно рассматриваем серию игр Outlast как интерактивный фильм, киноигру-гибрид на стыке жанров найденной пленки (found footage) и видеоигровых хорроров.
00:15 — Outlast
22:55 — Outlast: Whistleblower
32:17 — Outlast 2
Дисклеймер:…
00:15 — Outlast
22:55 — Outlast: Whistleblower
32:17 — Outlast 2
Дисклеймер:…
Огромная коллекция бесплатных звуковых эффектов для игр.
https://www.pmsfx.com/free
https://www.pmsfx.com/free
Внезапно — постмортем Спайдермена 2, вышедшего в далеком 2004 года.
Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.
Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.
Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
DTF
Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2 — Gamedev на DTF
Трудности создания механики полёта на паутине, граница между реализмом и фантастикой, а также важность визуальных эффектов.
Офигенный сабреддит для начинающих игровых кодеров. Там обсуждаются вопросы вроде того — как устроен туман войны или эффект слоу-мо в последней Зельде.
https://old.reddit.com/r/howdidtheycodeit/
https://old.reddit.com/r/howdidtheycodeit/
Reddit
r/howdidtheycodeit
"Wow, how did they do THAT?" - Ask here, get enlightened!
Шедевральная Journey вышла на ПК. Рекомендую всем без исключения:
https://www.epicgames.com/store/ru/product/journey/home
https://www.epicgames.com/store/ru/product/journey/home
YouTube
JOURNEY | PC Launch Trailer
Now available on PC: Explore the ancient, mysterious world of Journey as you soar above ruins and glide across sands to discover its secrets. https://www.epicgames.com/store/en-US/product/journey/home
Play alone or in the company of a fellow traveler and…
Play alone or in the company of a fellow traveler and…
Механика подписок в мобильных играх/приложениях становится всё более популярным методом монетизации. Но те, кто запускают подобные проекты, часто сталкиваются со сложностями при аппруве их в сторе.
Вот вам хороший гайд о том, как избежать типичных ошибок при запуске подписок в своем приложении:
https://habr.com/ru/post/455443/
Вот вам хороший гайд о том, как избежать типичных ошибок при запуске подписок в своем приложении:
https://habr.com/ru/post/455443/
Хабр
15 советов, как пробиться в App Store приложению с подписками
В этой статье я расскажу, как увеличить шансы пройти проверку в App Store приложению с подписками. Если вы когда-либо испытывали проблему с аппрувом приложений с подписками или вот-вот планируете...
Интересные детали в дизайне уровней RDR2 от Михаила Кадикова: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Разработка игр 🍄
Сложная, но крутая лекция от Джонатана Блоу о том, что мы становимся тупее с каждым годом. Вот список интересных видосов, которые он предлагает посмотреть.
Интересно. Именно эта лекция с Девгамма появилась раньше всего. Инжой!
https://www.youtube.com/watch?v=pW-SOdj4Kkk
https://www.youtube.com/watch?v=pW-SOdj4Kkk
YouTube
Jonathan Blow - Preventing the Collapse of Civilization (English only)
Jonathan's talk from DevGAMM 2019.
https://www.youtube.com/c/DevGAMMchannel
https://www.youtube.com/c/DevGAMMchannel
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как правильно делать драки.
Хорошее видео от Марка Брауна про зарождение жанра «стелс». Несмотря на то, что игры с похожими механиками появлялись и раньше, именно в 1998 году вышло три проекта, которые определили этот жанр.
Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
YouTube
The Year Stealth Games Got Serious
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games were few and far between for much of gaming’s history - until the year 1998 when three huge stealth games came out in the same year. In this video…
Stealth games were few and far between for much of gaming’s history - until the year 1998 when three huge stealth games came out in the same year. In this video…
В крупных играх часто встречаются хорошие находки в виде мини-игр, которые разбавляют основной геймплей и придают обычным действиям особую глубину.
Следующий материал как раз о таких находках:
http://www.gamasutra.com/view/news/259435/7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php
Я бы еще выделил аркады в Машинариуме, водопроводчика в Биошоке и всевозможные штуки из серии ГТА.
Следующий материал как раз о таких находках:
http://www.gamasutra.com/view/news/259435/7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php
Я бы еще выделил аркады в Машинариуме, водопроводчика в Биошоке и всевозможные штуки из серии ГТА.
Небольшой фильм о том, как создавался легендарный Cuphead. Ну кто не любит такие истории успеха?
https://youtu.be/T3OA-NIBdew
https://youtu.be/T3OA-NIBdew
YouTube
Behind the scenes of Cuphead - a record breaking master piece. | Levels
4 years, 3 world records, 1 family. Meet Studio MDHR: the makers of Cuphead. The game was built entirely by hand from their own home. With over 3 million copies sold, they reveal the untold tale behind their record-breaking game.
-----------------------…
-----------------------…
Офигенный разбор монтажа и операторской работы в трейлере Cyberpunk2077 от Луцая. Красота!
https://www.youtube.com/watch?v=MHNShOjBTcs
https://www.youtube.com/watch?v=MHNShOjBTcs
YouTube
Монтаж и операторская работа в Cyberpunk 2077. Как это снято
Последний трейлер Cyberpunk 2077 полон деталей, но 'это ещё и качественный короткометражный фильм.
В этом видео разбираем синематик от CD Projekt Red с точки зрения монтажа и операторской работы.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый…
В этом видео разбираем синематик от CD Projekt Red с точки зрения монтажа и операторской работы.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый…
Кстати, если хотите видеть больше видосов вроде последнего — про разбор операторской работы и монтажа, заходите на мой второй канал: @watchandsee