Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Компания Playneta - студия разработки мобильных и социальных игр в Санкт-Петербурге. Аудитория проектов составляет более 22-ух миллионов, наши игры занимают высокие позиции в топах Google Play и App Store по всему миру.

В команду разработки нового проекта компании в жанре RPG, Battle Royale, стиль фэнтези, открыта позиция сильного Middle или Senior Unity Developer. Проект находится на стадии первой демоверсии.

Задачи:

🔸️Разработка A.I. для ботов и мобов.
🔸️Разработка системы навыков персонажей.
🔸️Разработка и оптимизация графики (при наличии опыта).
🔸️Разработка механизма повтора боя.
🔸️Разработка и планирование архитектуры.

Требования:

🔸️C#, Unity3D.
🔸️Отличное знание алгоритмов и структур данных.
🔸️Векторная арифметика.
🔸️Будет преимуществом: Unity ECS, опыт работы с графикой, мультиплеером.

Условия:

💡У нас демократичное руководство - мы открыты новым идеям.
💰Финальное предложение по ЗП делаем по итогам собеседования, отталкиваемся от ожиданий кандидатов.
💉ДМС, включая стоматологию.
🌍Релокационный пакет для новичков.
Гибкое начало рабочего дня + 4 дополнительных дня к отпуску.
Компенсация обедов, кофе, фрукты и сладости в офисе.
📚Корпоративная библиотека, поездки на профильные конференции.
⚽️Корпоративный спорт.
😎Занятия английским для любого уровня.
🏡Уютный и современный офис в лофте недалеко от м. Чкаловская.
🎉А еще раз в месяц мы устраиваем развлекательную пятницу!

Для связи - @daria_chere или [email protected]
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня вы могли уже видеть эту гифку с крутейшей анимацией и рендером. Оказывается, вся эта красота сделана в блендере. Вот тред автора: https://blenderartists.org/t/human-progress/1143224/146?u=chrisjones
Игровая индустрия может быть очень интересным полем для архитекторов. Возможность создавать виртуальные миры, не ограниченные законами физики — бесценна для художника.

Почитайте о том, как левелдизайнеру и художнику Serious Sam 4 Нике Дворавич удалось извлечь пользу из своего архитектурного бекграунда.
https://dtf.ru/gamedev/52835-balans-mezhdu-faktami-i-vymyslom-pri-sozdanii-igrovyh-mirov
Интернет-маркетолог/трафик-менеджер
- до 250 000 руб
- Москва, офис

Одна из самых быстрорастущих платформ для платных услуг помощи в онлайн играх Legionfarm ищет интернет-маркетолога/трафик-менеджера.

Наш маркетолог — хороший человек и друг, а не просто коллега ;) Он обожает игры и умеет разговаривать на одном языке с геймерами. Очень хочет, или уже имеет опыт работы с рынком США и Европы. Умеет в контекстно-медийную рекламу worldwide на Adwords, Facebook, и др.

Подробнее об условиях:
https://hh.ru/vacancy/31798469

Писать сюда:
[email protected]
Подробный разбор мобильного баттлера AFK Arena.
https://gdcuffs.com/afk-arena/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько принципов, которые стоит учитывать, чтобы ваша анимация выглядела более выразительно.
Ребята из дружественного канала запустили классный движ. Зацените обязательно.
Forwarded from Cybervalhalla
Первая часть Outlast оказалась для мейнстрима игровых ужасов примерно тем же, чем "Ведьма из блэр" для кинематографических. Прием "найденной пленки" оживил жанр, выводя зрителя (а в Outlast — игрока) из зоны комфорта и делая происходящее на экране (мониторе) менее предсказуемым. Но одной подачи мало: авторы игры из студии Red Barrel построили жуткий мир в пределах одного здания, балансируя между киношными и игровыми способами напугать. В Outlast есть над чем подумать как с точки зрения динамики сюжета, так и со стороны поднимаемых тем (здесь обнимаются поклонники философа Жоржа Батая и фильмов "Восставший из ада").

Как беготня по колено в крови в психиатрической больнице складывается в художественное и отчасти философское высказывание, и почему вторая часть проваливает попытки сделать то же самое, рассказывает наш редактор.

#ValhallaOriginals
Огромная коллекция бесплатных звуковых эффектов для игр.
https://www.pmsfx.com/free
Внезапно — постмортем Спайдермена 2, вышедшего в далеком 2004 года.

Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.

Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
Офигенный сабреддит для начинающих игровых кодеров. Там обсуждаются вопросы вроде того — как устроен туман войны или эффект слоу-мо в последней Зельде.
https://old.reddit.com/r/howdidtheycodeit/
Механика подписок в мобильных играх/приложениях становится всё более популярным методом монетизации. Но те, кто запускают подобные проекты, часто сталкиваются со сложностями при аппруве их в сторе.

Вот вам хороший гайд о том, как избежать типичных ошибок при запуске подписок в своем приложении:
https://habr.com/ru/post/455443/
After all this time? Always.
Интересные детали в дизайне уровней RDR2 от Михаила Кадикова: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/