Грамотная статья о том, как оформлять рабочие диздоки.
Я примерно такой же подход практикую, чего и вам советую!
Я примерно такой же подход практикую, чего и вам советую!
Почитайте о том, как создавался прекрасный мир Ведьмака 3: http://80.lv/articles/world-building-of-witcher-3/
Статей о нарративном дизайне много не бывает. Ознакомьтесь с занятной теорией о проектировании повествования в 4 слоя.
Gears
Нарративное проектирование в 4 слоя
Введение Этот пост в блоге будет о новом способе нарративного проектирования — о подходе в 4 слоя. Подход, прежде всего, предлагает рабочий процесс, который фокусируется на истории и устанавл…
Принес вам артбук по Овервотчу. Полистайте, добротно сделано: bit.ly/2avQOzF
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
YouTube
Chris Remo (Campo Santo) - Firewatch: Rethinking Story-Driven Games
How do you make a video game that is primarily about characters and story—without using combat, mechanical challenge, or traditional adventure puzzles? Chris Remo will explain how Campo Santo attempted to learn lessons from different video game genres in…
Несколько мыслей о том, насколько важен фидбек при создании игры. В статье делается упор на начальных стадиях - но стоит помнить, что обратная связь необходима на каждом этапе разработке.
Если ВДРУГ вы разрабатываете пошаговую РПГ, то эта статья вас заинтересует. Тут о 12 способах улучшить боевку. В общем, звучит и без того заманчиво!
Очень неожиданный портал опубликовал приличную подборку курсов по гейм-дизайну. Все бесплатные, так что одним оправданием будет меньше. Удачи!
Лайфхакер
10 бесплатных курсов по гейм-дизайну
Главный редактор портала GameRulez Евгения Руссиян специально для Лайфхакера отобрала десятку самых популярных и проработанных курсов по гейм-дизайну. Если вы всегда мечтали стать частью этого удивительного мира, то время пришло!
Паренек очень задорно описал разработку своей игры. Такое всегда приятно почитать: http://bit.ly/2axG5Tn
Наверняка вы не раз задумывались о том, что многие действия персонажей в играм сильно противоречат истории. Самый известный пример за последнее время - Натан Дрейк, добропорядочный семьянин, который крошит врагов похлеще любого серийного убийцы. Так вот, этот эффект оказывается называется лудонарративный диссонанс! Почитайте интересные размышления на тему.
Некий Давид Давыдов портировал легендарную java игру Gravity Defied под iOS. Помню как рубил в нее на старом сониэриксоне... Эх!
Наконец-то я добрался до перевода цикла статей о создании Интерактивной Истории. Сегодня вторая часть.
Букв много, но оно того стоит.
Если вдруг не читали первую часть, то вот она.
Букв много, но оно того стоит.
Если вдруг не читали первую часть, то вот она.
Почитайте о коллекционных игровых механиках. Говорят, собирать - это наша естественная потребность!
Оказывается, игра от Мэддисона прошла гринлайт. АНДЕРГРАУНД отечественного инди прям.
Вот вам лонгрид на вечер. Создание интерактивной истории: Часть 1 (bit.ly/2bcCDOs) и Часть 2 (http://bit.ly/2bcCQRG)
Прекрасный материал о том, как разрабатывать игры, опираясь на принципы, применяемые в живописи. После осознания масштабов, сложно не считать некоторые игры искусством, причем полностью самостоятельным.
Несколько хороших статей по нарративному дизайну: craydays.com/articles/
Почитайте текстовую версию интересного подкаста про UX и левел-дизайн. Для тех, кто предпочитает читать, а не слушать.
Один из моих любимых авторов проанализировал мир Ведьмака и разобрался, что именно делает его таким живым и атмосферным. http://bit.ly/2bHtu1T
А почитайте интервью с Галёнкиным. https://gdcuffs.com/post/galcypr/
Сам ещё не читал, но говорят интересно.
Сам ещё не читал, но говорят интересно.