Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Концепт художник из EA выложил кучу крутейших артов по новой Батле. Красота! https://www.artstation.com/tahirtanis
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.

Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.

Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Офигенный материал об истории легендарной серии игр — Принц Персии: https://dtf.ru/games/32322-vremya-vspyat-istoriya-prince-of-persia
В последнее десятилетие, после бума 3D, делать 2D игры стало снова прикольно. Веб и мобильные игры особенно поспособствовали возвращению двумерной графики.

В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
Офигенно
Forwarded from Anna Panova
Всем привет! Недавно мне посчастливилось попасть на выставку, посвящённую современным видеоиграм в музее Виктории и Альберта. Там было много интересных экспонатов, особенно в той части, которая рассказывала об истории создания той или иной игры. Один я сфотографировала, чтобы потом изучить в подробностях - это как бы схема истории игры Journey, которую составили сами создатели этой игры. Вот здесь этот документ в большом разрешении - https://monosnap.com/file/iTHllrLdtJAdyY5VAqlCOF6855aJEN
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Ребята написали обстоятельный материал о механике баттл-пасс на основе обсуждения экспертов из Azur Games, Wargaming и Game Insight.

Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.

Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.

Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.

Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.

Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».

Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.

Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.

Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Офигенная статья о том, как создавался интерактивный комикс Blacksad. Много деталей и подробностей! https://80.lv/articles/blacksad-breakdown-creating-playable-comics-in-3d/
О юнитах, которым хочется сопереживать.

«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»

https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
Отличная статья по основам геймдизайна. Автор разбирает из чего состоит игра на базовом уровне. Радует, что планируется несколько частей.
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
Получили фичер со второй частью нашей хоррор адвенчуры The Darkest Woods. Держим марку!
Очень доволен тем, что God of War стал игрой года. RDR2 — это конечно круто, но приключение Кратоса действительно запало в душу.
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
Неплохой разбор Artifact — коллекционной карточной игры от Valve. https://dtf.ru/games/33194-kak-artifact-menyaet-podhod-k-monetizacii-kki
Последние дни только и слышно, что об Epic Games Store. Неизвестно, выйдет ли из него что-то стоящее или он отправится к остальным «убийцам стима». Я всегда за такую движуху, потому что она порождает конкуренцию и толкает платформы к развитию.

Вот что стоит почитать о новом магазине игр
- Расшифровка подкаста КДИ, в котором Галенкин из первых рук рассказывает об EGS:
https://dtf.ru/gamedev/33855-podkast-kak-delayut-igry-epic-games-store
- Мнения независимых разработчиков:
https://dtf.ru/gamedev/33931-rozhdenie-konkurencii-mnenie-indi-razrabotchikov-ob-epic-games-store