Наши друзья рассказали небольшую историю разработки своей хардкорной аркады в киберпанк сеттинге — Hyperforma и поделились первыми набросками.
https://teletype.in/@nordunit/SkjYuTMCQ
https://teletype.in/@nordunit/SkjYuTMCQ
Teletype
История одной игры
Это будет короткая и простая история одной игры, которая наверняка кого-то вдохновит.
Студия по разработке мобильных игр InterSol ведёт свой канал «Будни геймдева». Там делятся мыслями об индустрии, инсайдами с конференций, внутренними секретами и рассказывают про текущие проекты. Будет полезно как mobile-разработчикам, так и всем интересующимся геймдевом.
Посты раз в пару дней, скучно не будет!
Подписывайтесь: @devmygame
Посты раз в пару дней, скучно не будет!
Подписывайтесь: @devmygame
Наши друзья получили фичер от эпла со своей pvp онлайн игрухой про котов. Те, кто играл только в бету будут приятно удивлены, насколько там хорошо отполированы начальные этапы. В общем, успехов ребятам! https://itunes.apple.com/ru/app/cats-vs-pigs-battle-arena/id1356258900?mt=8
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
DTF
«Заставляй играть, а не показывай»: как добиться большего погружения в сюжет — Gamedev на DTF
Кат-сцены — не лучший выход.
Интересный разбор серии Dead Space. Я уже как-то публиковал несколько видео от Марка Брауна по теме, но здесь взгляд с несколько другой точки зрения: больше про историю разработки и сложности, с которыми приходилось сталкиваться создателям:
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
Концепт художник из EA выложил кучу крутейших артов по новой Батле. Красота! https://www.artstation.com/tahirtanis
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
YouTube
Building Better Skill Trees
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…
Офигенный материал об истории легендарной серии игр — Принц Персии: https://dtf.ru/games/32322-vremya-vspyat-istoriya-prince-of-persia
В последнее десятилетие, после бума 3D, делать 2D игры стало снова прикольно. Веб и мобильные игры особенно поспособствовали возвращению двумерной графики.
В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
DTF
Плоскость восприятия: плюсы и минусы создания 2D-игр — Gamedev на DTF
Разработчики о том, зачем делать двумерные тайтлы.
Forwarded from Anna Panova
Всем привет! Недавно мне посчастливилось попасть на выставку, посвящённую современным видеоиграм в музее Виктории и Альберта. Там было много интересных экспонатов, особенно в той части, которая рассказывала об истории создания той или иной игры. Один я сфотографировала, чтобы потом изучить в подробностях - это как бы схема истории игры Journey, которую составили сами создатели этой игры. Вот здесь этот документ в большом разрешении - https://monosnap.com/file/iTHllrLdtJAdyY5VAqlCOF6855aJEN
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Monosnap screenshot tool
Screenshot "IMG_20181124_140023.png"
Хорошая лекция о том, как делать ASO, чтобы получить фичер в App Store:
https://youtu.be/LePedv5Vk5o
https://youtu.be/LePedv5Vk5o
YouTube
Ilia Kukharev (AppFollow) - How to Do ASO to Get Featured on the App Store
How to Do ASO to Get Featured on the App Store - Ilia Kukharev, Head of ASO, AppFollow
Presentation slides: https://speakerdeck.com/wnconf/ilia-kukharev-appfollow
English translation can be found here: http://nevosoft.podfm.ru/my/196
(White Nights Conference…
Presentation slides: https://speakerdeck.com/wnconf/ilia-kukharev-appfollow
English translation can be found here: http://nevosoft.podfm.ru/my/196
(White Nights Conference…
Ребята написали обстоятельный материал о механике баттл-пасс на основе обсуждения экспертов из Azur Games, Wargaming и Game Insight.
Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
App2Top
Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?
Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Офигенная статья о том, как создавался интерактивный комикс Blacksad. Много деталей и подробностей! https://80.lv/articles/blacksad-breakdown-creating-playable-comics-in-3d/
В новом выпуске подкаста «Как делают игры» обсудили важную тему — образование для разработчиков игр.
https://dtf.ru/gamedev/32735-podkast-kak-delayut-igry-onlayn-obuchenie-dlya-razrabotchikov
https://dtf.ru/gamedev/32735-podkast-kak-delayut-igry-onlayn-obuchenie-dlya-razrabotchikov
DTF
Подкаст «Как делают игры»: онлайн-обучение для разработчиков
Насколько оно эффективно и что его ждёт в будущем.
О юнитах, которым хочется сопереживать.
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
DTF
Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North — Gamedev на DTF
Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.
Отличная статья по основам геймдизайна. Автор разбирает из чего состоит игра на базовом уровне. Радует, что планируется несколько частей.
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
Очень доволен тем, что God of War стал игрой года. RDR2 — это конечно круто, но приключение Кратоса действительно запало в душу.