Разработчики небольшой игры про стремные детские площадки рассказали о своем опыте участия в джеме. Занятно почитать о процессе со всех сторон: код, арт/дизайн, анимация и музыка. https://habrahabr.ru/post/302652/
Если вдруг пропустили обсуждение на странице Сиротина, в котором он предложил придумать мету для Клэшрояля, почитайте на VC выборку лучших ответов.
Ребят, у нас тут в чате telegram.me/gamedevtalk Александр Пономарев - один из разработчиков игры Party Hard. Заходите, задавайте вопросы, отвечает всем!
Хорошая статья о маркетинге игр в широком понимании. На примере воронок объясняется от чего зависит успех игры: http://bit.ly/28PjpSQ
А зацените арт по второму дисхонореду.
Там нереально крутая команда собралась, все-таки:
Srgey Kolesov
Piotr Jabłoński
Cedric Peyravernay
Там нереально крутая команда собралась, все-таки:
Srgey Kolesov
Piotr Jabłoński
Cedric Peyravernay
Посмотрите подборку инструментов для гейм-дизайнера. Много полезных штук.
Топ от AppAnnie. Гугление некого Константина Олеговича открыло для меня просто бездну мусорных игр в аппсторе: http://vk.cc/5kmGoE
Для тех, кто подумывает создать своё интерактивное кинцо - вот так выглядит сценарий Бейонда.
Ребята тут пишут, что гейм-дизайнеру не нужна математика.
Нет, ну таблицу умножения знать не помешает, конечно...
Нет, ну таблицу умножения знать не помешает, конечно...
Шикарный материал о дизайне короткометражки от Unity. Той самой, что рендерилась в реальном времени.
blogs.unity3d.com/2016/07/07/adam-production-design-for-the-real-time-short-film/
blogs.unity3d.com/2016/07/07/adam-production-design-for-the-real-time-short-film/
Unity Blog
Adam: Production design for the real-time short film | Unity Blog
We are launching a series of articles about the making of our latest demo, Adam. Over the course of the next several weeks, we will cover various aspects of production: concept art, assets production, in-engine setup, animation pipeline, VFX, and custom features…
Принес вам перевод статьи от ветерана игровой индустрии Грега Костикяна. Он рассуждает на темы:
Что же такое игра? Чем она отличается от остальных видов медиа?
И главное - каковы критерии для определения качества игры?
Замечу, что сама статья датирована 1994 годом. Отчего еще интереснее наблюдать, как мысли автора ложатся на современное положение вещей.
Что же такое игра? Чем она отличается от остальных видов медиа?
И главное - каковы критерии для определения качества игры?
Замечу, что сама статья датирована 1994 годом. Отчего еще интереснее наблюдать, как мысли автора ложатся на современное положение вещей.
Рассуждения о том, что такое хорошая мобильная игра.
Причем критерии качества у автора - не прибыль, а именно удовольствие для игрока.
Причем критерии качества у автора - не прибыль, а именно удовольствие для игрока.
Грамотная статья о том, как оформлять рабочие диздоки.
Я примерно такой же подход практикую, чего и вам советую!
Я примерно такой же подход практикую, чего и вам советую!
Почитайте о том, как создавался прекрасный мир Ведьмака 3: http://80.lv/articles/world-building-of-witcher-3/
Статей о нарративном дизайне много не бывает. Ознакомьтесь с занятной теорией о проектировании повествования в 4 слоя.
Gears
Нарративное проектирование в 4 слоя
Введение Этот пост в блоге будет о новом способе нарративного проектирования — о подходе в 4 слоя. Подход, прежде всего, предлагает рабочий процесс, который фокусируется на истории и устанавл…
Принес вам артбук по Овервотчу. Полистайте, добротно сделано: bit.ly/2avQOzF
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
YouTube
Chris Remo (Campo Santo) - Firewatch: Rethinking Story-Driven Games
How do you make a video game that is primarily about characters and story—without using combat, mechanical challenge, or traditional adventure puzzles? Chris Remo will explain how Campo Santo attempted to learn lessons from different video game genres in…