Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Ребята подняли очень правильную тему — производственный ад на игровых проектах.

https://skillbox.ru/media/gamedev/proizvodstvennyy-ad-kak-igry-v-nego-popadayut-i-kak-iz-nego-vybirayutsya/

Действительно, в индустрии это распространенная практика. Особенно когда команда стремится создать что-то новое и хочет придерживаться высокой планки качества. А денег и времени никогда не хватает, поэтому приходится чем-то жертвовать.

Мудрый продюсер всегда выберет вырезать лишние фичи, чтобы сберечь людей. А вот под руководством эксцентричных визионеров люди зачастую выгорают и уходят из индустрии. Зато получается великие игры. Иногда.

В общем, история непростая и однозначных правильных способов избежать производственных проблем нет. Но мы в нашей студии стараемся изо всех сил!
Прошёл вчера игру Before Your Eyes и остался под сильным впечатлением.

Изначально меня привлекла уникальная механика, которая отслеживает глаза и позволяет буквально взаимодействовать с игрой морганием (если у вас нет вебки на компе, не страшно, можно пройти и без этой фичи). Ничего подобного раньше не встречал, по крайней мере в полноценном завершённом продукте. Ну и конечно, приятный визуальный стиль, озвучка и небольшой объём сделали своё дело.

Как это часто бывает с хорошими историями — чем меньше вы знаете перед началом игры, тем лучше. Я хоть и смотрел трейлер какое-то время назад, уже забыл что конкретно там показывали. Оно и к лучшему.

Запомнилось одно — вместе с героем, вы будете путешествовать по памятным моментам его жизни и в конечном итоге узнаете его историю.

Для себя выписал много деталей и мыслей, но вы лучше сами! Не пожалеете. Однозначно, теперь будет одним из любимых произведений.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А теперь представьте, что в жизни так же.
Немного соли на рану 💔

Оригинал.
Классное видео про вращения
https://youtu.be/HjStG4qKEIU

Каждый разработчик вертел эти трансформы много раз. И вот теперь по вращениям есть неплохое видео, где что важно правильно подсвечены проблемы углов эйлера. Кватернионы — это самый удобный вид вращения, так как он быстрый и относительно всех операций максимально предсказуемый. Так что «галопом по европам» отличный разбор я считаю. А для тех кто хочет углубится есть https://habr.com/ru/articles/426863/

В целом для большинства задач в геймдеве не нужно даже понимать что такое кватернион, достаточно понимать логику их интерполяции, сути афинных преобразований и последовательности преобразований. Что такое с точки зрения математики значит обратное значения и так далее. Я всё время забываю суть природы кватернионов, хотя сам же находил офигенное видео на эту тему https://yangx.top/dev_game/211 Но это не особо мешает ими пользоваться :)

#новости
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
Forwarded from Bekhan Code
Мне 27 лет. Вот список интересных вещей, которые я делал:

Разработал проект, позволяющий звонить и рассылать СМС всем незнакомым людям в радиусе 30-50 метров (демонстрировал на съемках с Моргенштерном; 20 млн просмотров).
Написал ПО (но воспользовался лишь один раз), которое имитировало 10-бальные пробки на всех дорогах Москвы в Яндекс.Картах ещё до того, как это стало мейнстримом (продемонстрировано на съемках с блогером Литвиным).
На данную тематику вел Instagram и TikTok, где большинство роликов набирало миллионы просмотров.
Находил уязвимости в Ленте, ГосУслугах, 1500 московских шлагбаумах (мой хабр-пост) и передавал информацию журналистам.
Создал OSINT-сервис для поиска профилей в Instagram по номеру телефона. 572k просмотров на Хабре.
Разработал Telegram-клиент с функцией "Двойное дно". Продвигал идею внедрить такую возможность в оригинальный клиент Telegram.

Все выше перечисленное является правдой (никаких фотошопов и фокусов). Эти задумки были реализованы исключительно с целью развития моего личного бренда и не имели экономической выгоды.

Я уже давно не занимаюсь личным брендом, поэтому новых публикаций нет, а перечисленные проекты были закрыты.

В середине ноября 2022 года я поставил себе новую цель — Разработать игру. Не казуальную, не гиперказуальную, а сложную (в техническом смысле) и насыщенную контентом игру с глубоким геймплеем.

Перед тем как расширять штат своей команды или, тем более, открывать новую игровую компанию, я хочу самостоятельно разобраться во всех аспектах разработки игр.

Возможно, у вас возникнет вопрос: Зачем лезть в техническую часть создания игры, если можно найти на аутсорсе команду и делегировать ей разработку? Примерно так я и попробовал сделать. Моя компания стала искать и нанимать Unity-разработчиков. Я успел поработать с несколькими специалистами. К сожалению, ничего дельного из этого не вышло. Качество выполненных задач от ребят меня не устраивало. Как говорится, хочешь сделать хорошо — делай сам. Ну, или так: Хочешь сделать хорошо, то разберись в теме сам, заложи архитектуру и подход к разработке, а только потом делегируй и в дальнейшем контролируй. Такой подход позволит мне контролировать процесс создания игры и получить в результате именно ту игру, которую я хочу.

Прошло уже 10 месяцев с момента старта, и я все еще в процессе обучения. Да, со временем я все больше и больше времени посвящаю написанию кода, но обучение все равно остается неотъемлемой частью процесса.

У меня большой опыт в OSINT и информационной безопасности, но в области GameDev я новичок. Мне пришлось изучать множество новых тем, и еще предстоит столько же. К счастью, многое из моего предыдущего опыта перекликается с GameDev, что облегчает изучение.

Я стараюсь конспектировать любую изученную тему. Опираясь на свой опыт, я понимаю, что со временем наш мозг "стирает" то, что кажется ему "ненужным". Конечно, "ненужная" информация на самом деле могла бы быть ценной, но мозг не консультируется с нами по данному вопросу.

Если я что-то подзабыл (случается это довольно часто), то я иду в свои заметки и через поиск нахожу нужный конспект. Если я наткнулся на отличную статью по интересующей меня теме, то конспект писать уже смысла нет. Я просто сохраняю ссылку (ну, или архивирую веб-страницу для оффлайн доступа, если есть ощущения, что через год сайт закроется). Тем не менее, действительно хороших сайтов или статей, которые бы покрывали вопрос хотя бы на 80 процентов, очень мало.

Если бы все статьи по GameDev (да и не только) были бы с крайне низким порогом входа и покрывали практически все вопросы, которые возникают у читателя, то процесс разработки продуктов мог бы ускориться на один, а то и два порядка (10-100 раз).

Когда я только начинал обучение, я осознавал, что быстро достичь своей цели не удастся. Обучение — это сложный, многоступенчатый и местами скучный процесс. Тем не менее, сейчас я чувствую, что это обучение начинает мне надоедать.
И на фоне этого "надоедания" мне пришла в голову интересная мысль...
(К сожалению, весь текст не влезает в один пост. Продолжение читайте в следующем посте).
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM

Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.

В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
У классных ребят 29 августа будет релиз игры «Неясное».

https://youtu.be/AKM5EirKAME

Вы могли знать художника Sad3D и Илью Мазо по прекрасному проекту ШХД: Зима.

Очень ждем!