Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
У моих хороших товарищей на днях случился долгожданный релиз — The Bookwalker!

Сам я пока прошёл только первую книжку.

Игра цепляет своим концептом — что было бы, если бы мы могли погружаться внутрь книг и добывать из них артефакты?

В игре есть два основных режима игры:

1) Реальность — играем от первого лица. Такой симулятор ходьбы с возможностью выбирать реплики и подбирать предметы.

2) Мир литературы — изометрическая РПГ с поинт-н-клик перемещением по локациям, инвентарем, сбором предметов, выбором действий и реплик, а также пошаговыми боями.

Основная идея с тем, что герою поручают доставать знаковые артефакты подкрепляется и на бытовом уровне — например мы можем принести кувалду или отмычки из реального мира в мир литературы. Переключение между режимами работает в любой момент (кроме боёв).

Что особо понравилось:


- Классный хай-концепт, продаёт моментально
- Экономная, но эффективная реализация для маленькой команды
- Максимально упрощённые анимации
- Хитрят на уровне ракурсов, чтобы скрыть огрехи
- Простой, но приятный визуальный стиль
- Интересная подача сюжета, есть свой продуманный мир, который уверен ещё раскроется дальше в полной мере
- Клёвый интерфейс, взаимодействия все ощущаются довольно приятно
- Саундтрек внутри первой книжки приятный и погружающий

А душные замечания писать не буду, лучше поддержите крутых ребят!
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.

Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.

https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Это видео не столько про то, что сложно делать двери в играх. Скорее про сложность разработки в целом, на примере такой привычной детали нашей повседневности.
https://youtu.be/AYEWsLdLmcc
Очень подробный и хорошо написанный материал о создании 3D персонажей от команды Аллоды Онлайн. Куча практических примеров и никакой воды. Бонусом в конце список материалов для дальнейшего обучения. https://habr.com/ru/company/mailru/blog/334712/
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.

«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
Дал небольшой комментарий WIRED про то, как ИИ может быть полезен для разработчиков с точки зрения улучшения доступности для игроков с ограниченными возможностями:

https://www.wired.com/story/ai-make-gaming-better-accessibility/

(В очередной раз благодарю Машу из Cord Comms за организацию!)
Для тех, кто собрался делать очередной платформер.

Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers

Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
​​Простое и эффективное решение для реализации прыжков у мобов в платформере.
Друзья, мы тут получили 4 номинации в китайских авардах Game Connection x ChinaJoy 2023!

Для приза зрительских симпатий, нужна ваша помощь! Проголосуйте за Torn Away в этой форме 🥹
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKK7Np0FJarlKPJP8vwr2bBiG7a3tcPH72lKe5FjxIqyazpw/viewform

(В списке мы там вторые с КОНЦА)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интересное мнение о том, что в мультиплеерных играх почти не встречается стелс-механика. И возможно, что именно из-за хорошо реализованного стелса PUBG стал настолько популярным.
youtube.com/watch?v=VeE8YmxO6CM
Отрезвляющая статистика по вопросу о том, сколько же вишлистов вам нужно иметь к релизу.

https://www.gamesindustry.biz/do-steams-pre-launch-wishlists-and-post-launch-sales-line-up-meaningfully
Разработка, которая изменит потребление мини-игр

Яндекс придумал Игроток — библиотеку гиперказуальных игр, которая выглядит как бесконечная лента с тик-токами. Пользователь может свайпать вниз и получать каждый раз новую игру без скачивания.

Система рекомендаций подбирает подобные игры тем, в которые залип пользователь. В итоге разработчик может получить новых пользователей и продвижение своей игры без рекламных бюджетов.
Крутой видос про ребят, подаривших нам Hotline Miami. Было печально слышать, как замечательные разработчики получили так много хейта от фанатов серии. После этого ребята перестали активно общаться с аудиторией и можно сказать залегли на дно.

В общем, никто не заслуживает такого отношения.

https://youtu.be/IcgmmBEEHsk