Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Лучшая иллюстрация понятия «вертикальный срез». Забирайте на встречу с непрофильным инвестором.
Впервые со времен пандемии на WN Conf в Стамбуле!

Если кто тоже тут, пишите, встретимся и пообщаемся!
@gameved
Искал вот сколько создавалась игра Limbo (6 лет) и наткнулся на очень классную статью 2010 года, в котором ключевые работники студии рассказывают про легендарный проект. Здорово было узнать про детали разработки, с чего все начиналось, о чем жалеет креативный директор и все в таком духе. В общем, если вы поклонник студии, очень рекомендую.

https://www.ign.com/articles/2010/09/14/how-limbo-came-to-life
Кстати, на встречу с сооснователем PLAYDEAD (Limbo/Inside) пришло неприлично мало людей. Удалось даже немного поговорить с легендой, отличный мужик 😎
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и главный гость конференции, конечно…
Ультимативный гайд для инди-разработчиков о том, как заработать на своей игре в Стиме.
Forwarded from Лавка Разработчика (Andrey Vavilichev)
Unity.3D.Game.Development.pdf
9.4 MB
Почти актуальная книжка по разработке игр в Unity - 2022 года выпуска

И конечно на английском. Чтобы такие вещи добирались до русского языка, обычно проходит несколько лет, если повезет. Так что чтобы оставаться на коне - учите английский, читайте на английском!

Спасибо - пожалуйста

#полезное #книги
Подписчик прислал переведенную через нейросеть книжку из поста выше)
Carmack interviews.pdf
889.9 KB
Держите архив интервьюх великого Джона Кармака!
Юмор в играх ещё не так хорошо исследован, как другие жанры, вроде экшена или хоррора. Поэтому особенно приятно, когда появляются такие изумруды.

Посмотрите интересный разбор того, как комедийные приёмы создаются не с помощью заранее подготовленных сценариев, а с помощью систем. Player-driven comedy, так сказать:
https://www.youtube.com/watch?v=h0ySPq0Sw10
Семь игр, у который можно поучиться создавать побочные квесты.

https://www.gamedeveloper.com/design/designing-side-quests-study-these-7-games-and-some-chris-avellone-pointers-
Шаблон, по которому в студии Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706

Сам подход описан тут:
https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»