Также хотел поделиться, что главный арт для нас нарисовал сам Сергей Колесов, он же peleng. Давно мечтал поработать с Сергеем и вот наконец!
К слову, работа уже на главной артстанции.
https://www.artstation.com/artwork/lxQVbG
К слову, работа уже на главной артстанции.
https://www.artstation.com/artwork/lxQVbG
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Старший разработчик с опытом оптимизации GPU в Luxoft, удаленно
Мы ищем разработчика, который сможет оптимизировать шейдеры для современного движка трассировки лучей, разработанного нашей командой. Движок рендеринга будет интегрирован в игровые движки, такие как Unreal, Unity, CryEngine.
Навыки:
— Знание принципов работы GPU и 3D-графики.
— Опыт разработки и реализации приложений с использованием C / C ++ с мощными графическими или вычислительными API-интерфейсами графического процессора, такими как OpenGL, DirectX, Vulkan, OpenCL.
— Опыт разработки и отладки приложений на платформах GPU (nVidia и AMD).
— Английский B1 Intermediate.
Подробности и откликнуться @dvarshukova или на сайте
Мы ищем разработчика, который сможет оптимизировать шейдеры для современного движка трассировки лучей, разработанного нашей командой. Движок рендеринга будет интегрирован в игровые движки, такие как Unreal, Unity, CryEngine.
Навыки:
— Знание принципов работы GPU и 3D-графики.
— Опыт разработки и реализации приложений с использованием C / C ++ с мощными графическими или вычислительными API-интерфейсами графического процессора, такими как OpenGL, DirectX, Vulkan, OpenCL.
— Опыт разработки и отладки приложений на платформах GPU (nVidia и AMD).
— Английский B1 Intermediate.
Подробности и откликнуться @dvarshukova или на сайте
Композитор Limbo, INSIDE и Control рассказал немного о своей работе и адаптивной музыке в частности:
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
MCV/DEVELOP
The Sounds Of... Martin Stig Andersen - MCV/DEVELOP
Every month, we discuss the unique process of making music for video games
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Как выглядела бы Age of Empires, если бы была современной инди игрой:
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
Twitter
Reff 💛
What if age of empires was a modern indie game? ⚔️ It's been a while since i made my last mockup, so here's a #pixelart version of #AoE2DE , one of my alltime favorite games! 🗡️🛡️ Made with #aseprite #gamedev #indiedev #AoE2 #arte
Стопгейм — один из немногих игровых каналов, который я смотрю. И вот с утра обнаруживаю, что они рассказывают про нашу игру Torn Away. Кайф.
https://youtu.be/zFRPESBOe8s
https://youtu.be/zFRPESBOe8s
YouTube
Riot закрыла фанатский проект по LoL, анонс Expeditions: Rome, «Сбер» займётся видеоиграми…
• Трейлер Torn Away — https://stopgame.ru/newsdata/47752
• Спецификации улучшенной Metro: Exodus — https://stopgame.ru/newsdata/47763
• Анонс Expeditions: Rome — https://stopgame.ru/newsdata/47760
• Предрелизный трейлер Returnal — https://stopgame.ru/newsdata/47759…
• Спецификации улучшенной Metro: Exodus — https://stopgame.ru/newsdata/47763
• Анонс Expeditions: Rome — https://stopgame.ru/newsdata/47760
• Предрелизный трейлер Returnal — https://stopgame.ru/newsdata/47759…
Что происходит в студиях за полгода до релиза. Такое лучше не читать на ночь.
https://media-xyz.com/ru/articles/1725-obratnyi-otschiot-chto-proiskhodit-v-studiiak
https://media-xyz.com/ru/articles/1725-obratnyi-otschiot-chto-proiskhodit-v-studiiak
Сегодня хочу вам показать иллюстратора Наталью aka jwitless.
Если вам нравятся зарисовки о "наболевшем" в обществе, в личной жизни, да даже у себя в голове... То вам точно стоит приглядеться к ее работам.
Личный челлендж Наташи – рисовать короткие истории, способные буквально за несколько картинок задеть за живое, и, возможно, сделать мир чуточку добрее.
Не так давно открыла для себя жанр комикса, который, помимо цепляющей глаз картинки, способен затронуть душу.
Продолжение комикса тут.
Если вам нравятся зарисовки о "наболевшем" в обществе, в личной жизни, да даже у себя в голове... То вам точно стоит приглядеться к ее работам.
Личный челлендж Наташи – рисовать короткие истории, способные буквально за несколько картинок задеть за живое, и, возможно, сделать мир чуточку добрее.
Не так давно открыла для себя жанр комикса, который, помимо цепляющей глаз картинки, способен затронуть душу.
Продолжение комикса тут.
Коротенькое видео о том, как Creaks устроена под капотом:
https://www.youtube.com/watch?v=8HoY_N_CCWc&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=8HoY_N_CCWc&feature=youtu.be
YouTube
Creaks - Under the Hood with Jan Chlup
Take a bite-sized sneak peek under the hood of Creaks with one of its artists and designers Jan Chlup.
Creaks is now available!
Windows/Mac: https://amanita-design.net/games/creaks.html
PS4: https://bit.ly/CreaksPS4
Xbox: https://bit.ly/CreaXbox
Switch:…
Creaks is now available!
Windows/Mac: https://amanita-design.net/games/creaks.html
PS4: https://bit.ly/CreaksPS4
Xbox: https://bit.ly/CreaXbox
Switch:…
Вы наверняка знаете, что в старых играх для того, чтобы сымитировать зеркало, приходилось отрисовывать отдельную комнату с геометрией. Подробнее про этот процесс на примере Duke Nukem 3D:
https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/548152/
https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/548152/
Хабр
Зеркала в Duke Nukem 3D
Году эдак в 1998, я раздобыл редактор уровней для Duke Nukem 3D, и первым делом я создал собственный уровень, где поставил два зеркала друг напротив друга, зеркальный коридор. Загрузился в эту...
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
DTF
Статья удалена — Виабу на DTF
Этот материал был удалён по просьбе автора.
Информации по балансировке игр никогда не бывает много. Вот вам хороший материал от Яна Шрайбера.
Если заинтересует, там есть целая серия постов по этой теме.
Если заинтересует, там есть целая серия постов по этой теме.
Аус Хестов
Уровень 1: Введение в игровой баланс
Данный пост — перевод первой статьи из курса лекций «Принципы игрового баланса» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. …
Читатель прислал свою статью о том, как правильно проектировать системы, которые вызывают привыкание у игроков. Во многом, все эти находки основываются на исследованиях известного психолога — Береса Фредерика Скиннера. Но современные инструменты аналитики позволяют копнуть ещё глубже.
Сам я не фанат разработки с таким упором, но знание подобных систем должно быть обязательным для современного геймдизайнера.
Сам я не фанат разработки с таким упором, но знание подобных систем должно быть обязательным для современного геймдизайнера.
Хорошая статья о том, какие детали могут испортить игровой опыт с точки зрения повествования.
«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»
https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»
https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
По случаю выхода новой книги Шраера, издание Polygon опубликовало отрывок про разработку Bioshock: Infinite.
А я запощу сразу перевод на русский:
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/556728/
А я запощу сразу перевод на русский:
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/556728/
Хабр
Переписывание сценария и производственный хаос: с какими проблемами столкнулись разработчики культовой BioShock Infinite
Сегодня стартуют продажи Press Reset — одной из самых ожидаемых книг, посвященных игровой индустрии. Её автор, известный журналист Джейсон Шрайер (“Кровь, пот и пиксели”), подробно анализирует те...