Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
turn_it_down_90pct.pptx
139.3 MB
Например, держите презенташку, в которой собрана куча деталей по визуальным эффектам в Inside.
Левел-дизайнер опубликовал блокауты Cyberpunk 2077, над которыми работал последние 3 года.

А вообще, его сайт отличный пример портфолио дизайнера уровней.

https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
Друзья, сегодня у меня важный день!

Игра, над которой я работаю уже больше полутора лет, обзавелась страничкой в Стиме.

Torn Away — это самый сложный и амбициозный проект, который я когда-либо делал. За время работы над ним наша команда выросла с трех человек до одиннадцати. Путь предстоит еще долгий и тернистый, но сегодня хочется порадоваться за то, сколько уже пройдено и сделано.

Что сказать, добавляйте в вишлисты, дальше будет только интереснее!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Небольшой тизер-трейлер!
https://www.youtube.com/watch?v=nMBFiI-aLV8
Также хотел поделиться, что главный арт для нас нарисовал сам Сергей Колесов, он же peleng. Давно мечтал поработать с Сергеем и вот наконец!

К слову, работа уже на главной артстанции.

https://www.artstation.com/artwork/lxQVbG
Старший разработчик с опытом оптимизации GPU в Luxoft, удаленно

Мы ищем разработчика, который сможет оптимизировать шейдеры для современного движка трассировки лучей, разработанного нашей командой. Движок рендеринга будет интегрирован в игровые движки, такие как Unreal, Unity, CryEngine.

Навыки:
— Знание принципов работы GPU и 3D-графики.
— Опыт разработки и реализации приложений с использованием C / C ++ с мощными графическими или вычислительными API-интерфейсами графического процессора, такими как OpenGL, DirectX, Vulkan, OpenCL.
— Опыт разработки и отладки приложений на платформах GPU (nVidia и AMD).
— Английский B1 Intermediate.

Подробности и откликнуться @dvarshukova или на сайте
Композитор Limbo, INSIDE и Control рассказал немного о своей работе и адаптивной музыке в частности:

https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.

https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Что происходит в студиях за полгода до релиза. Такое лучше не читать на ночь.

https://media-xyz.com/ru/articles/1725-obratnyi-otschiot-chto-proiskhodit-v-studiiak
Сегодня хочу вам показать иллюстратора Наталью aka jwitless.
Если вам нравятся зарисовки о "наболевшем" в обществе, в личной жизни, да даже у себя в голове... То вам точно стоит приглядеться к ее работам.
Личный челлендж Наташи – рисовать короткие истории, способные буквально за несколько картинок задеть за живое, и, возможно, сделать мир чуточку добрее.
Не так давно открыла для себя жанр комикса, который, помимо цепляющей глаз картинки, способен затронуть душу.
Продолжение комикса тут.
Вы наверняка знаете, что в старых играх для того, чтобы сымитировать зеркало, приходилось отрисовывать отдельную комнату с геометрией. Подробнее про этот процесс на примере Duke Nukem 3D:

https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/548152/
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.

«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley