Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.

sirlin.net/articles/subtractive-design
Интереснейшие вещи происходят.
Forwarded from Triple-A Production
Сотрудники Valve рассказали о влиянии даты рождения страницы на продажи после релиза, появлении трекинговых пикселей в Steam, подписочной модели Valve Unlimited и других фичах платформы.

Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.

Что интересного наговорили за несколько часов:

▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.

▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;

▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.

Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.

Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.

Более подробный текст беседы по ссылке.

@tripleapr
Поддержите Анжи, он крутой.
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.

Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/

Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/

Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/

Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/

Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/

Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/

Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/

Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/

Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/

Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/

Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Хороший разбор трёх мобильных игр с точки зрения воздействия на мозг. Как механики фритуплей игр заставляют нас вырабатывать дофамин и за счет этого удерживают на долгие месяцы:
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
Forwarded from Anton Tarasov
Привет. По поводу джемов. Там геймдиректор Diablo Immortal выкладывает каждый день совет по участию в джемах. На мой взгляд достаточно дельные и подробные.
Основного треда нет, но он вроде только советы постит.
https://twitter.com/candlesan
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Полезная статья о том, как вести Твиттер своей игры или же целой студии.

https://media-xyz.com/ru/articles/1655-gaid-6-sovetov-po-prodvizheniiu-igry-v-tvitte
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.

https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/