Чувак классно объяснил, почему PS5 возможно лучшее устройство для режиссуры многомерного игрового опыта.
youtube.com/watch?v=EF2Gu0KgLME
youtube.com/watch?v=EF2Gu0KgLME
YouTube
Обзор PlayStation 5 [В чём главное новшество?]
Sony эпически проигрывает маркетинговую войну — кажется, половина интернета на неё ополчилась. Обозреваем все самые важные новшества консоли и пытаемся выяснить: что именно такого не получилось донести бренду PlayStation до аудитории, что он перестал вызывать…
Неплохой бесплатный ассетец для ваших прототипов.
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Forwarded from Triple-A Production
Коммьюнити-директор Among Us Виктория Тран поделилась у себя в твиттере таблицей с кучей полезных материалов по маркетингу, работе с коммьюнити, ивентам и даже биздеву.
Материалы расставлены в хронологическом порядке — от 2020 до 2012 года. Пока в таблице чуть больше 30 материалов, но в будущем она будет пополняться.
От себя отдельно посоветуем видео How to Pitch Your Game to Press и Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game — в первом игровые журналисты дают советы по питчингу игры, во втором маркетолог Chris Zukowski рассказывает о том, чем руководствуются игроки, когда покупают в Steam.
Ссылка на таблицу
Материалы расставлены в хронологическом порядке — от 2020 до 2012 года. Пока в таблице чуть больше 30 материалов, но в будущем она будет пополняться.
От себя отдельно посоветуем видео How to Pitch Your Game to Press и Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game — в первом игровые журналисты дают советы по питчингу игры, во втором маркетолог Chris Zukowski рассказывает о том, чем руководствуются игроки, когда покупают в Steam.
Ссылка на таблицу
Хорошая статья о маркетинге игр в широком понимании. На примере воронок объясняется от чего зависит успех игры: http://bit.ly/28PjpSQ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зацените как ловко обманывается мозг.
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
источники дохода игровой индустрии за последние 50 лет (1970-2020). инфографика от Visual Capitalist
Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов.
Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo
Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo
GamesIndustry.biz
How to efficiently create a winning demo
Art Of Play shares its tips on how to build a demo using the right tools, communication methods, and teamwork, in record time
Ребята разбираются, так ли удобны интерфейсы, которые пытаются органично вписаться в мир игры.
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
YouTube
Diegetic UI - Realistic, or Distracting? - Extra Credits
Wanna watch without ads and see exclusive content? Go to https://go.nebula.tv/extracredits
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Издательство Black Tower (https://blacktower.vc/) в поисках Unity (C#) разработчика в команду портирования.
Мы ищем человека, который сможет взять на себя весь технический процесс портирования игр на XBOX, PS и Nintendo Switch на Unity. Мы не ожидаем, что у вас есть опыт портирования, но ожидаем, что вы хотите разобраться в этом направлении в максимально сжатые сроки.
Мы занимаемся платными играми с RPG и RTS элементами и рассчитываем найти единомышленника, который бы разделял наши взгляды.
Вам предстоит:
- Разбираться в чужом коде, чтобы заранее понимать проблемные места. Проводить рефакторинг, если это необходимо;
- Оптимизировать проект под требования платформ;
- Подключать SDK различных платформ;
- Подключать/разрабатывать систему управления с геймпада (или любого другого источника ввода);
Мы ожидаем:
- Вы хорошо разбираетесь в Unity и отлично ориентируетесь в чужом коде;
- Отлично знаете С#;
- Обязательны к срокам;
- Вам интересно искать нестандартные пути решения проблемы;
Существенный плюс, если у вас есть опыт выпуска игр на консоли.
Предлагаем:
- Офис в Санкт-Петербурге;
- Гибкий график;
- Интересные проекты;
- Конкурентную оплату;
Пишите на почту: [email protected]
или в телеграмм: @tematopor
Мы ищем человека, который сможет взять на себя весь технический процесс портирования игр на XBOX, PS и Nintendo Switch на Unity. Мы не ожидаем, что у вас есть опыт портирования, но ожидаем, что вы хотите разобраться в этом направлении в максимально сжатые сроки.
Мы занимаемся платными играми с RPG и RTS элементами и рассчитываем найти единомышленника, который бы разделял наши взгляды.
Вам предстоит:
- Разбираться в чужом коде, чтобы заранее понимать проблемные места. Проводить рефакторинг, если это необходимо;
- Оптимизировать проект под требования платформ;
- Подключать SDK различных платформ;
- Подключать/разрабатывать систему управления с геймпада (или любого другого источника ввода);
Мы ожидаем:
- Вы хорошо разбираетесь в Unity и отлично ориентируетесь в чужом коде;
- Отлично знаете С#;
- Обязательны к срокам;
- Вам интересно искать нестандартные пути решения проблемы;
Существенный плюс, если у вас есть опыт выпуска игр на консоли.
Предлагаем:
- Офис в Санкт-Петербурге;
- Гибкий график;
- Интересные проекты;
- Конкурентную оплату;
Пишите на почту: [email protected]
или в телеграмм: @tematopor
Сценарист и геймдиректор игры A Way Out доказывает, что видение важнее навыка рисования! goo.gl/zLKR6i
Во время «Чёрной пятницы» пользователи Одноклассников потратили в играх более 47 миллионов рублей, из них 16,3 млн рублей — только в мобильных играх. Это на 19% и на 7,5 млн рублей больше, чем в прошлом году.
В этом году в акции «Чёрная пятница» в ОК приняли участие 87 игр, которые предоставили игрокам специальные предложения на внутриигровые покупки. В итоге в пиковый день хотя бы один раз за бонусы в играх заплатили 172 тысячи пользователей — что также стало рекордом.
Выручка будет распределена между социальной сетью и разработчиками игр на платформе ОК.
Подробнее читайте здесь: https://insideok.ru/blog/polzovateli-ok-potratili-rekordnie-47-mln-rubley-za-den-v-igrah-v-chernuyu-pyatnicu
В этом году в акции «Чёрная пятница» в ОК приняли участие 87 игр, которые предоставили игрокам специальные предложения на внутриигровые покупки. В итоге в пиковый день хотя бы один раз за бонусы в играх заплатили 172 тысячи пользователей — что также стало рекордом.
Выручка будет распределена между социальной сетью и разработчиками игр на платформе ОК.
Подробнее читайте здесь: https://insideok.ru/blog/polzovateli-ok-potratili-rekordnie-47-mln-rubley-za-den-v-igrah-v-chernuyu-pyatnicu
Коротенькое видео о том, как Creaks устроена под капотом:
https://www.youtube.com/watch?v=8HoY_N_CCWc&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=8HoY_N_CCWc&feature=youtu.be
YouTube
Creaks - Under the Hood with Jan Chlup
Take a bite-sized sneak peek under the hood of Creaks with one of its artists and designers Jan Chlup.
Creaks is now available!
Windows/Mac: https://amanita-design.net/games/creaks.html
PS4: https://bit.ly/CreaksPS4
Xbox: https://bit.ly/CreaXbox
Switch:…
Creaks is now available!
Windows/Mac: https://amanita-design.net/games/creaks.html
PS4: https://bit.ly/CreaksPS4
Xbox: https://bit.ly/CreaXbox
Switch:…
Автор разбирается, что делает систему диалогов в Hades настолько удачной и уместной для игрока:
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U
https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U
YouTube
The System Behind Hades' Astounding Dialogue
How does Hades always know what to say and when to say it?
Grab a free trial of Skillshare Premium: https://skl.sh/peoplemakegames11201
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Check out our t-shirts: https://store.dftba.com/collections/people…
Grab a free trial of Skillshare Premium: https://skl.sh/peoplemakegames11201
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Check out our t-shirts: https://store.dftba.com/collections/people…
Хороший материал о том, как правильно взаимодействовать с издателем. Речь в данном случае идёт только о мобильном рынке:
https://app2top.ru/bizdev/kak-pravil-no-rabotat-s-izdatelyami-sovety-ot-zeptolab-137166.html
Рассказывает Михаил Свиблов — консультант ZeptoLab по России и странам СНГ.
https://app2top.ru/bizdev/kak-pravil-no-rabotat-s-izdatelyami-sovety-ot-zeptolab-137166.html
Рассказывает Михаил Свиблов — консультант ZeptoLab по России и странам СНГ.
App2Top
Как правильно работать с издателями — советы от ZeptoLab
На каком этапе разработки стоит приходить к издателю и стоит ли вообще это делать, — рассказывает Михаил Свиблов, консультант издательского направления ZeptoLab в России.
Композитор Limbo, INSIDE и Control рассказал немного о своей работе и адаптивной музыке в частности:
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
MCV/DEVELOP
The Sounds Of... Martin Stig Andersen - MCV/DEVELOP
Every month, we discuss the unique process of making music for video games
О том, как правильно регулировать сложность в стелс-играх.
iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/difficulty-in-stealth-games-f19d2a2e216b
iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/difficulty-in-stealth-games-f19d2a2e216b
Medium
Difficulty in Stealth Games
A look at designing difficulty in stealth games.
Деннис Густафсон, автор нашумевшего воксельного проекта с разрушениями Teardown рассказал про особенности дизайна игры.
https://blog.tuxedolabs.com/2020/11/05/teardown-design-notes.html
https://blog.tuxedolabs.com/2020/11/05/teardown-design-notes.html