Разработка игр 🍄
Авторы прекрасной What Remains of Edith Finch выложили в открытый доступ ассеты из игры. Возможно, кто-нибудь расскажет свою историю с помощью этой графики. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/assets?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC…
В тему. Классная лекция об арт-дирекшене What Remains of Edith Finch. https://youtu.be/vy1mz8xWI-k
На проекте не было одного человека, который бы отвечал за весь визуал. Напротив, каждый крутой художник привносил что-то свое и обогащал арт составляющую. Возможно не самый лучший подход в обычных условиях, но рад, что у ребят всё получилось.
На проекте не было одного человека, который бы отвечал за весь визуал. Напротив, каждый крутой художник привносил что-то свое и обогащал арт составляющую. Возможно не самый лучший подход в обычных условиях, но рад, что у ребят всё получилось.
YouTube
The Distributed Art Direction of Edith Finch
In this 2018 GDC session, Giant Sparrow's Chelsea Hash describes the cumulative process of organizing a team of competing visions to create the art direction for What Remains of Edith Finch.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow…
Насколько велик хвост продаж в стиме?
Допустим, вы продали игру на $50 000 в первую неделю. В статье говорится, что стоит ожидать $73 500 в конце первого месяца и $200 000 в конце первого года. Звучит не слишком утешительно, конечно.
Кроме того, в статье разбираются результаты разных лет и более долгих периодов.
gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20201116/373732/Data_deep_dive_whats_the_long_tail_like_for_Steam_games.php
Допустим, вы продали игру на $50 000 в первую неделю. В статье говорится, что стоит ожидать $73 500 в конце первого месяца и $200 000 в конце первого года. Звучит не слишком утешительно, конечно.
Кроме того, в статье разбираются результаты разных лет и более долгих периодов.
gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20201116/373732/Data_deep_dive_whats_the_long_tail_like_for_Steam_games.php
GAMASUTRA
Data deep dive: what's the 'long tail' like for Steam games?
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. [The GameDiscoverCo game discovery newsletter, which
Глава студии Die Gute Fabrik рассказала об особенностях нарративного дизайна в их последней игре Mutazione.
https://www.youtube.com/watch?v=OUlwwBNESpU
https://www.youtube.com/watch?v=OUlwwBNESpU
YouTube
Multiple Middles & Mutazione
In this 2020 GDC Virtual Talk, Die Gute Fabrik's Hannah Nicklin talks about the narrative design choices and motivations for her 'multiple middles' as opposed to 'multiple endings' approach to player agency in Mutazione.
Join the GDC mailing list: http:…
Join the GDC mailing list: http:…
Если вы всегда мечтали работать с играми — сейчас самое время.
На бесплатном занятии Нетологии «Игровая аналитика: как и зачем собирать данные в геймдеве» расскажут, зачем анализировать игровые данные, что и как анализируют гейм-аналитики и кому подходит игровая аналитика как профессия.
В результате вы:
— Разберётесь, как data-driven подход реализуется в геймдеве;
— Увидите аналитику игр изнутри — они увлекательны не только снаружи;
— Поймёте, как любителю игр стать аналитиком в геймдеве.
Спикер:
— Никита Ермачков, ведущий игровой аналитик в Saber Interactive.
Регистрация по ссылке ↓
http://netolo.gy/fYS
На бесплатном занятии Нетологии «Игровая аналитика: как и зачем собирать данные в геймдеве» расскажут, зачем анализировать игровые данные, что и как анализируют гейм-аналитики и кому подходит игровая аналитика как профессия.
В результате вы:
— Разберётесь, как data-driven подход реализуется в геймдеве;
— Увидите аналитику игр изнутри — они увлекательны не только снаружи;
— Поймёте, как любителю игр стать аналитиком в геймдеве.
Спикер:
— Никита Ермачков, ведущий игровой аналитик в Saber Interactive.
Регистрация по ссылке ↓
http://netolo.gy/fYS
Forwarded from UX Live 🔥
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вау, никогда таких крутых переходов ещё не видел в игровых видео.
Сорс на ютубе https://youtu.be/VGaTBZ51YDM
Сорс на ютубе https://youtu.be/VGaTBZ51YDM
Diablo_concept-doc.pdf
7 MB
Нашёл тут крутейшую штуку. Концепт док первой Диаблы. 1994 год!
Чувак реализовал крутую механику с бензопилой в VR на Unity и рассказал как он это сделал.
https://twitter.com/pushmatrix/status/1328709526426701829?s=21
https://twitter.com/pushmatrix/status/1328709526426701829?s=21
X (formerly Twitter)
Daniel Beauchamp (@pushmatrix) on X
I built a VR chainsaw in Unity.
Here's a breakdown thread of how I did it 👇👇
[1/13]
Here's a breakdown thread of how I did it 👇👇
[1/13]
Автор крутейшего канала по разбору сценариев в кино запустил новый — про историю в играх. Какой же кайф!
Это радует не только потому, что у нас станет еще больше качественного контента об играх, но и с той стороны, что игры постепенно становятся для широкого зрителя таким же серьезным медиумом, как кино, и литература.
В первых рядах — видео про один из самых запоминающихся квестов в Ведьмаке.
https://www.youtube.com/watch?v=5gvVp9cP8xc
Это радует не только потому, что у нас станет еще больше качественного контента об играх, но и с той стороны, что игры постепенно становятся для широкого зрителя таким же серьезным медиумом, как кино, и литература.
В первых рядах — видео про один из самых запоминающихся квестов в Ведьмаке.
https://www.youtube.com/watch?v=5gvVp9cP8xc
YouTube
Designing The Witcher 3's Most Famous Quest
We look at the storytelling techniques used in The Witcher 3's "Bloody Baron" questline with the help of lead quest designer Paweł Sasko and writer Karolina Stachyra.
Support Story Mode on Patreon: https://www.patreon.com/StoryModeOn
Twitter: https://t…
Support Story Mode on Patreon: https://www.patreon.com/StoryModeOn
Twitter: https://t…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
#вакансии #удаленно/офис
Banzai.games - московская студия по разработке игр для мобильных платформ. Аудитория наших проектов (Shadow Fight 3, Shadow Fight 2, 11×11, Vector 2 ) превысила 500 миллионов игроков. Издателем проектов выступает известная компания Nekki.
На наш новый проект, PvP-файтинг Shadow Fight Arena, который вышел в мировой релиз 3 ноября открыты несколько интересных позиций:
- 3D аниматор - https://banzai.games/senior-3d-animator/
Гейм-дизайнер меты - https://banzai.games/game_designer_sf_arena/
- Ведущий гейм-дизайнер - https://banzai.games/lead-game-designer/
- Концепт-художник по персонажам - https://banzai.games/concept-artist-characters/
Также ведется разработка мультиплатформенного PvP-экшен проекта в сеттинге киберпанк - Spine. Присылай свои отклики, если хочешь поучаствовать в разработке и создании в качестве:
- Программиста компьютерной графики -
https://banzai.games/graphics-developer/
- Нарративного гейм-дизайнера https://banzai.games/narrative_gd/
- Unity программиста
https://banzai.games/senior_unity/
Отклики направляйте на почту - [email protected].
Есть вопросы? - Смело пишите в телеграмм - @Anastasiia_khokhlacheva
Banzai.games - московская студия по разработке игр для мобильных платформ. Аудитория наших проектов (Shadow Fight 3, Shadow Fight 2, 11×11, Vector 2 ) превысила 500 миллионов игроков. Издателем проектов выступает известная компания Nekki.
На наш новый проект, PvP-файтинг Shadow Fight Arena, который вышел в мировой релиз 3 ноября открыты несколько интересных позиций:
- 3D аниматор - https://banzai.games/senior-3d-animator/
Гейм-дизайнер меты - https://banzai.games/game_designer_sf_arena/
- Ведущий гейм-дизайнер - https://banzai.games/lead-game-designer/
- Концепт-художник по персонажам - https://banzai.games/concept-artist-characters/
Также ведется разработка мультиплатформенного PvP-экшен проекта в сеттинге киберпанк - Spine. Присылай свои отклики, если хочешь поучаствовать в разработке и создании в качестве:
- Программиста компьютерной графики -
https://banzai.games/graphics-developer/
- Нарративного гейм-дизайнера https://banzai.games/narrative_gd/
- Unity программиста
https://banzai.games/senior_unity/
Отклики направляйте на почту - [email protected].
Есть вопросы? - Смело пишите в телеграмм - @Anastasiia_khokhlacheva
Ребята разобрались в каких играх лучше всего зарабатывать на продаже шапок.
Это не такой простой способ, как может показаться. Как минимум, вам потребуется мультиплеер и сильное комьюнити.
http://www.monetizefun.com/2018/11/02/skins/
Это не такой простой способ, как может показаться. Как минимум, вам потребуется мультиплеер и сильное комьюнити.
http://www.monetizefun.com/2018/11/02/skins/
Как процедурно санимировать пиксельарт, используя инверсивную кинематику:
reddit.com/r/gamedev/comments/jwsl1m/using_inverse_kinematics_to_procedurally_animate/
reddit.com/r/gamedev/comments/jwsl1m/using_inverse_kinematics_to_procedurally_animate/
Reddit
From the gamedev community on Reddit: Using Inverse Kinematics to procedurally animate 2d pixelart characters (Explanation and…
Explore this post and more from the gamedev community
Свежая подборка питчей и диздоков хороших проектов.
https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a
https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a
GLITCH on Notion
Pitch Decks | Notion
Welcome to Pitch Decks, a curated collection of presentations from game creators around the world and the outcomes of each sample. The goal here is to create more transparency for everyone around common pitching practices and help you make better decisions…
Чувак классно объяснил, почему PS5 возможно лучшее устройство для режиссуры многомерного игрового опыта.
youtube.com/watch?v=EF2Gu0KgLME
youtube.com/watch?v=EF2Gu0KgLME
YouTube
Обзор PlayStation 5 [В чём главное новшество?]
Sony эпически проигрывает маркетинговую войну — кажется, половина интернета на неё ополчилась. Обозреваем все самые важные новшества консоли и пытаемся выяснить: что именно такого не получилось донести бренду PlayStation до аудитории, что он перестал вызывать…
Неплохой бесплатный ассетец для ваших прототипов.
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Forwarded from Triple-A Production
Коммьюнити-директор Among Us Виктория Тран поделилась у себя в твиттере таблицей с кучей полезных материалов по маркетингу, работе с коммьюнити, ивентам и даже биздеву.
Материалы расставлены в хронологическом порядке — от 2020 до 2012 года. Пока в таблице чуть больше 30 материалов, но в будущем она будет пополняться.
От себя отдельно посоветуем видео How to Pitch Your Game to Press и Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game — в первом игровые журналисты дают советы по питчингу игры, во втором маркетолог Chris Zukowski рассказывает о том, чем руководствуются игроки, когда покупают в Steam.
Ссылка на таблицу
Материалы расставлены в хронологическом порядке — от 2020 до 2012 года. Пока в таблице чуть больше 30 материалов, но в будущем она будет пополняться.
От себя отдельно посоветуем видео How to Pitch Your Game to Press и Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game — в первом игровые журналисты дают советы по питчингу игры, во втором маркетолог Chris Zukowski рассказывает о том, чем руководствуются игроки, когда покупают в Steam.
Ссылка на таблицу
Хорошая статья о маркетинге игр в широком понимании. На примере воронок объясняется от чего зависит успех игры: http://bit.ly/28PjpSQ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зацените как ловко обманывается мозг.
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.