Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
​​​​Ежемесячная аудитория Minecraft больше 100 миллионов человек. Игра дает огромные возможности для творчества — в этом и заключается главный секрет ее популярности. Организацией серверов для игры в многопользовательском режиме занимаются сами игроки и их сообщества.

У нас в @SelectelNews есть целый материал, посвященный созданию и настройке сервера. Каждую неделю мы простым и понятным языком пишем об играх, технологиях и разработке.
О том, как ограничения в дизайне Gone Home помогли лучше донести историю: http://gamasutra.com/view/news/198340/How_Gone_Homes_design_constraints_lead_to_a_powerful_story.php
​​Неплохой обзор книги «Дизайн привычных вещей» с точки зрения пользы для геймдизайнера. Сам я тоже всячески рекомендую прочесть её каждому, настоящая классика: http://level-design.ru/2018/05/design-of-everyday-things/
Неплохая статейка о том, почему текст в нарративных играх — это пока что основной способ донесения истории. Как бы мы не хотели и не старались обойтись без него, в реальности все еще невозможно или почти невозможно донести сложные концепции без текстовой обертки.

https://dtf.ru/gamedev/141789-pora-li-horonit-tekstualnyy-narrativ
Говорят, у вас есть только 5 секунд, чтобы произвести впечатление на потенциального игрока. Тут и приходит на помощь выделяющийся из потока однообразных поделок визуальный стиль.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-04-you-have-five-seconds-why-you-need-strong-visual-design-in-your-indie-game
Ребята из Мортешки рассказали про свой пайплайн сборки 3D уровней, который они выработали при работе на своей новой игрой "Черная книга".

https://dtf.ru/gamedev/142392-mnogourovnevoe-okruzhenie-iz-kakih-elementov-sostoyat-sceny-v-black-book
​​Ребята делают классную игру, рекомендую обратить внимание и поддержать. Им слово!

Полгода назад мы начали воплощать в жизнь проект, о котором давно мечтали — тактическую пошаговую игру про Советский союз в альтернативной вселенной. Основным орудием пролетариата являются гигантские модульные машины — волоты. Под управлением бравых пилотов волоты противостоят ордам пришельцев на пути к заветной цели — отыскать новый дом и разобраться с первопричиной своих бед. Игра представляет из себя смесь новаторского жанра planet crawler и прошедшего проверку временем rogue-lite с процедурной генерацей миссий, планет и даже самих пилотов.

Все обновления игры публикуются раз в несколько дней на t.me/volotro;
Статус проекта, трудности при разработке, арты и лор игры.
Присоединяйтесь к партии!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Года 4 назад я постил гифку игры про кота в неоновом городе. Только недавно вспоминал как же круто выглядел этот концепт, а на сайте разработчиков практически не было никаких новостей. Я уже было загрустил от того, что наверное у ребят проблемы с финансированием или еще какие сложности, из-за которых пришлось похоронить разработку.
Класс. Мы в команде тоже используем Миро для многих целей. Визуализируем геймплейные взаимодействия, рисуем раскадровки, фиксируем опыт разработки.
Forwarded from Mooshi Games
Miro как инструмент нарративного дизайна
#инструменты

Автор игры KingSim рассказал о своем опыте работы с Miro. На самом деле очень здоровский "лайфхак" для тех, кто не знает, как красивенько можно оформить схемы. Я сама люблю Miro и пользуюсь им.

Ссылка на статью: https://dtf.ru/gamedev/104597-miro-kak-instrument-narrativnogo-dizayna

Кстати, игра уже вышла в Steam: https://store.steampowered.com/app/1146170/KingSim/
На выходных наконец-то прошел What Remains of Edith Finch. Был сильно о ней наслышан и с уверенностью могу сказать — игра оправдала все ожидания. Короткая эмоциональная история, которая мастерски использует игровые механики, чтобы донести человеческие переживания. Настоящий шедевр интерактивного искусства. Предлагаю заценить всем, кто неравнодушен к подобного рода проектам. Проходить её на ютубе нет никакого смысла.

А тем, кто уже прошел — рекомендую глянуть концепт-док проекта. Удивительно, насколько изменилась изначальная идея!

giantsparrow.com/blog/news/wp-content/uploads/2018/04/Finch-Original-Concept-Doc.pdf
Мое уважение разработчику.
https://dtf.ru/indie/153754-titan-chaser-kak-u-menya-poluchilos-za-8-nedel-sdelat-pribylnuyu-igru

Парень за 8 недель собрал полноценную игру и уже неплохо продается в стиме, но даже не это главное. Самое интересное, что и процесс, и результат оказался для автора максимально приятным.

Подход good enough вместо перфекционизма кажется мне очень правильным. Часто внутренний критик заставляет нас соответствовать какому-то абсурдному стандарту, из-за чего тысячи хороших проектов так и остаются незаконченными.

Инди-одиночки, берите пример!
Классное видео об истории создания Journey.
https://youtu.be/7zEmSjpmTNU
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разыскивается технический художник в Кефир.
Обязательно знать Unity 3D и C#, уметь моделить (low-poly / hi-poly, текстурировать, запекать текстуры) и анимировать (setup, rig)
+ иметь опыт работы с шейдерами

• Будете прототипировать механики, разрабатывать шейдеры и работать с 3D-контентом перед заливкой в клиент.

• Волгоград. Полный релокационный пакет, игровая среда (день, когда запрещено работать), продвинутая система обучения, геймифицированная бонусная программа и многое другое.
Подробнее о вакансии.

• Задать вопрос/отправить портфолио: @n_kalacheva
Классная лекция об арт-дирекшене What Remains of Edith Finch. https://youtu.be/vy1mz8xWI-k

На проекте не было одного человека, который бы отвечал за весь визуал. Напротив, каждый крутой художник привносил что-то свое и обогащал арт составляющую. Возможно не самый лучший подход в обычных условиях, но рад, что у ребят всё получилось.