А вот тут, кстати, можно посмотреть ранние наброски к Undertale. Душа! bit.ly/2j0hbjv
Отличный ролик, в котором разбираются инновационные гейм-дизайнерские решения 2016 года. Говорят об Overwatch, Darkest Dungeon, Oxenfree, Superhot и Hitman.
https://www.youtube.com/watch?v=kzfKnI8x5SE
https://www.youtube.com/watch?v=kzfKnI8x5SE
YouTube
5 Game Design Innovations from 2016
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In order to recognise the most creative games of 2016, this video highlights five innovative ideas - from full game concepts to clever features that other developers…
In order to recognise the most creative games of 2016, this video highlights five innovative ideas - from full game concepts to clever features that other developers…
Forwarded from UX Live 🔥
Сергей Галенкин составил большой гуглгайд по зарплатам и занятости специалистов игровой индустрии в гугле https://goo.gl/B9BXy4
Большой материал с анализом технической и визуальной части Овервотча: bit.ly/2jZLVAV
Пост от наших спонсоров:
Bсем привет! Ищем кандидатов из игровой разработки на проект Survival MMO. Интересно, сложно, стартап
с отличной командой, вот это все.
- Senior/Lead по разработке клиентской части игры https://goo.gl/0whfaM
- 3D Арт-директор https://goo.gl/BGPzaO
- Lead LVL Designer https://goo.gl/kCXXtI
От кандидатов ждем опыт в разработке игр от 3 лет, в идеале в крупных компаниях и портфолио, в котором будет минимум 1 запущенный проект.
По всем вопросам готова ответить в личке @argunova или по почте [email protected]
Bсем привет! Ищем кандидатов из игровой разработки на проект Survival MMO. Интересно, сложно, стартап
с отличной командой, вот это все.
- Senior/Lead по разработке клиентской части игры https://goo.gl/0whfaM
- 3D Арт-директор https://goo.gl/BGPzaO
- Lead LVL Designer https://goo.gl/kCXXtI
От кандидатов ждем опыт в разработке игр от 3 лет, в идеале в крупных компаниях и портфолио, в котором будет минимум 1 запущенный проект.
По всем вопросам готова ответить в личке @argunova или по почте [email protected]
Анализ дизайна уровней Dishonored 2 от Михаила Кадикова. Просто праздник! bit.ly/2iEpQvy
Я запускаю новый канал, в котором буду собирать материалы по анализу кинофильмов. Добро пожаловать: @watchandsee
Вот и расшифровка нового подкаста КДИ подоспела. Рассказывают про тонкости работы аниматоров в играх: bit.ly/2jsiOqZ
Друзья! Если у вас был опыт работы со стримерами или ютуберами, расскажите нам об этом здесь: docs.google.com/spreadsheets/d/15ErdRMpu7dR8D_Ngd2aytMdPaEnelxV7fXfM0NGDfVs/edit#gid=0
Уж если делать - делать хорошо, даже если это игра в жанре Hidden Objects. Почитайте статью о том, как сделать игру для своей мамы и не облажаться: bit.ly/2k82ECb
Почитайте о правилах геймдизайна, которых придерживается Arkane Sudios: bit.ly/2kcJJdB
Босс в игре - одно из самых ярких событий. Я, например, никогда не забуду боссов из Диабло 2. Было реально страшно! Почитайте о дизайне таких сражений: bit.ly/2k7r8ws
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько ценных советов для тех, кто решил угореть по пиксельарту: bit.ly/2jJoEEB
Размышления о том, как были сформированны геймдизайнерские каноны и что на это повлияло. А главное - можем ли мы делать игры по-другому? bit.ly/2jlFISF
Кстати, я не совсем разделяю пессимизм, изложенный в статье выше.
В идеале следовало бы написать большой и обстоятельный пост на эту тему, но пока не чувствую в себе таких сил.
Хочу только заметить, что при разработке игр используется огромный массив знаний из различных фундаментальных дисциплин. Это и живопись с изобразительными закономерностями, и кино с подходом к режиссуре и структуре повествования. Игровые дизайнеры также используют исследования когнитивной психологии, нейробиологии и других областей, которые помогают понять природу человеческого восприятия.
Ну и главное - видеоигры ещё очень молодая сфера, при этом гораздо более комплексная, чем то же кино. Не удивительно, что у нас до сих пор нет простых и хорошо формализуемых правил.
Что касается бесконечного копирования удачных решений - этого полно и в других областях: литература, музыка, кино, гаджеты - там такие же войны клонов. И это не мешает новаторствам случаться.
В идеале следовало бы написать большой и обстоятельный пост на эту тему, но пока не чувствую в себе таких сил.
Хочу только заметить, что при разработке игр используется огромный массив знаний из различных фундаментальных дисциплин. Это и живопись с изобразительными закономерностями, и кино с подходом к режиссуре и структуре повествования. Игровые дизайнеры также используют исследования когнитивной психологии, нейробиологии и других областей, которые помогают понять природу человеческого восприятия.
Ну и главное - видеоигры ещё очень молодая сфера, при этом гораздо более комплексная, чем то же кино. Не удивительно, что у нас до сих пор нет простых и хорошо формализуемых правил.
Что касается бесконечного копирования удачных решений - этого полно и в других областях: литература, музыка, кино, гаджеты - там такие же войны клонов. И это не мешает новаторствам случаться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трансформация Элли. CANT WAIT
Офигеннейший док от создателей Punch Club. Там ребята изложили принципы, которыми они руководствуются при создании арта для своей игры: bit.ly/2jpzvF2
Размышления о том, что стало с жанром tower defence за последнее время: bit.ly/2kxXlAb