Почитайте, что говорит продюсер Resident Evil 7 о продолжении серии: bit.ly/2hOcvfJ. Я недавно заценил их демку, в которой минут 15 геймплея - выглядит очень круто и многообещающе. Прям жду.
Немного размышлений о том, какое будущее ждет игры, когда разработчики активно начнут применять в дизайне машинное обучение: bit.ly/2hvLj82
Год уже почти закончился, и я хочу поздравить всех заранее - и мне, и вам потом будет не до этого.
Желаю всем побольше хороших проектов, дружных команд и захватывающих игр!
К слову, у кого нет планов на каникулы, предлагаю заглянуть к нам в чат - там ребята ищут людей для того, чтобы поделать небольшие игры в своё удовольствие: @gamedevtalk
Желаю всем побольше хороших проектов, дружных команд и захватывающих игр!
К слову, у кого нет планов на каникулы, предлагаю заглянуть к нам в чат - там ребята ищут людей для того, чтобы поделать небольшие игры в своё удовольствие: @gamedevtalk
Обещанный пост про артбук Uncharted 4:
Когда проходишь игру, не осознаешь до конца тот масштаб работы, который проделывает команда за несколько лет разработки. Материалы о создании проекта часто помогают лучше понять процессы, оставшиеся за кадром. Например, можно проследить какие выборы приходилось делать команде на том или ином этапе, сколько всего пришлось исключить из финальной версии, как из первых набросков в итоге вырастает нечто совершенно иное.
Uncharted 4 стала последней игрой в серии. Помимо того, что Naughty Dog добились технического и геймдизайнерского совершенства (в текущих условиях), им удалось рассказать непростую, человечную историю, в которой герой сталкивается с выбором между любимым делом и семьёй. Но не выбор, а поиск баланса, золотой середины - стал ключевой темой игры.
Несмотря на то, что большинство персонажей уже было придумано ранее, художникам было чем заняться. Во-первых, игрок никогда не видел Дрейка в детстве, поэтому очень важно было создать правдоподобный образ юного Нейтана и показать - как он стал самим собой. Во-вторых, были и совершенно новые персонажи: Сэм, Рэйф, дочь Дрейка и множество второстепенных героев. Ну а в третьих - это огромное количество локаций, которые тоже являются своего рода персонажами - помогают рассказать историю и передать необходимую атмосферу.
Артбук разбит на несколько частей, в соответствии с локациями игры. В каждом разделе представлены: дизайн окружения и всевозможных деталей, дизайн костюмов персонажей, настроенческие наброски и раскадровки некоторых сложных сцен. Всё это формирует в голове цельную картинку из того разнообразия, показанного в игре.
Тем, кто неравнодушен к такого рода вещам всячески рекомендую к приобретению.
Когда проходишь игру, не осознаешь до конца тот масштаб работы, который проделывает команда за несколько лет разработки. Материалы о создании проекта часто помогают лучше понять процессы, оставшиеся за кадром. Например, можно проследить какие выборы приходилось делать команде на том или ином этапе, сколько всего пришлось исключить из финальной версии, как из первых набросков в итоге вырастает нечто совершенно иное.
Uncharted 4 стала последней игрой в серии. Помимо того, что Naughty Dog добились технического и геймдизайнерского совершенства (в текущих условиях), им удалось рассказать непростую, человечную историю, в которой герой сталкивается с выбором между любимым делом и семьёй. Но не выбор, а поиск баланса, золотой середины - стал ключевой темой игры.
Несмотря на то, что большинство персонажей уже было придумано ранее, художникам было чем заняться. Во-первых, игрок никогда не видел Дрейка в детстве, поэтому очень важно было создать правдоподобный образ юного Нейтана и показать - как он стал самим собой. Во-вторых, были и совершенно новые персонажи: Сэм, Рэйф, дочь Дрейка и множество второстепенных героев. Ну а в третьих - это огромное количество локаций, которые тоже являются своего рода персонажами - помогают рассказать историю и передать необходимую атмосферу.
Артбук разбит на несколько частей, в соответствии с локациями игры. В каждом разделе представлены: дизайн окружения и всевозможных деталей, дизайн костюмов персонажей, настроенческие наброски и раскадровки некоторых сложных сцен. Всё это формирует в голове цельную картинку из того разнообразия, показанного в игре.
Тем, кто неравнодушен к такого рода вещам всячески рекомендую к приобретению.
Потихоньку выхожу из новогодней спячки. В последнее время удалось поиграть в несколько отличных игр. Планирую сделать серию своих постов с разбором дизайна и общими впечатлениями. Стей тунед!
Михаил Кадиков как всегда радует своими постами. На этот раз - разбор мира Fallout 4. Несмотря на все свои минусы, игра великлепна в визуальном повествовани: bit.ly/world_fallout4
Я решил запустить полезную штуку для помощи независимым разработчикам. Видео-контент набирает немыслимые обороты и сейчас становится одним из самых эффективных способов продвижения. Поэтому я предлагаю начать делиться своим опытом по работе со стримерами, обзорщиками и прочими ютуберами.
Как итог - у нас всех будет удобный документ, с контактами, кейсами и подводными камнями.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15ErdRMpu7dR8D_Ngd2aytMdPaEnelxV7fXfM0NGDfVs/edit#gid=0
Как итог - у нас всех будет удобный документ, с контактами, кейсами и подводными камнями.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15ErdRMpu7dR8D_Ngd2aytMdPaEnelxV7fXfM0NGDfVs/edit#gid=0
Я много писал про Анчартед - без зазрения совести напишу ещё раз. Только посмотрите на эту комнату - уровень проработки окружения вышел на какой-то запредельный уровень. Больше тут: bit.ly/2jrZnhQ
Я как-то обещал, что сделаю серию постов о тех играх, в
которые мне удалось поиграть за новогодние выходные.
Сегодня я написал большой пост про Undertale. Посмотрим как пойдет дальше.
http://telegra.ph/Analiz-Undertale-01-15
которые мне удалось поиграть за новогодние выходные.
Сегодня я написал большой пост про Undertale. Посмотрим как пойдет дальше.
http://telegra.ph/Analiz-Undertale-01-15
Telegraph
Анализ Undertale
Undertale мне рекомендовали много раз. Каждый раз я смотрел скриншоты и всё откладывал потом. Распродажа в стиме показалось мне отличным поводом для знакомства. Что могу сказать: у Тоби Фокса вышел идеальный авторский проект - когда и самовыразиться получилось…
А вот тут, кстати, можно посмотреть ранние наброски к Undertale. Душа! bit.ly/2j0hbjv
Отличный ролик, в котором разбираются инновационные гейм-дизайнерские решения 2016 года. Говорят об Overwatch, Darkest Dungeon, Oxenfree, Superhot и Hitman.
https://www.youtube.com/watch?v=kzfKnI8x5SE
https://www.youtube.com/watch?v=kzfKnI8x5SE
YouTube
5 Game Design Innovations from 2016
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In order to recognise the most creative games of 2016, this video highlights five innovative ideas - from full game concepts to clever features that other developers…
In order to recognise the most creative games of 2016, this video highlights five innovative ideas - from full game concepts to clever features that other developers…
Forwarded from UX Live 🔥
Сергей Галенкин составил большой гуглгайд по зарплатам и занятости специалистов игровой индустрии в гугле https://goo.gl/B9BXy4
Большой материал с анализом технической и визуальной части Овервотча: bit.ly/2jZLVAV