Forwarded from Компьютерная графика 🐝
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: https://www.mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Хороший материал о частых ошибках начинающих инди-разработчиков.
https://teletype.in/@3dpapa/Hyj-KgHAH
https://teletype.in/@3dpapa/Hyj-KgHAH
Teletype
5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков
Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу...
Манжеты запустили прикольную рубрику, в которой берут интервью у разных гейм-дизайнеров. Я думаю, каждый неравнодушный к профессии может найти для себя что-то полезное в этих инсайтах.
https://gdcuffs.com/gdl-dennis-schwarz/
https://gdcuffs.com/gdl-dennis-schwarz/
История создания лучшего платформера прошлого года от крутых ребят из noclip. https://www.youtube.com/watch?v=c3mbELVqAmo
YouTube
The Story of Celeste's Development
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We chat to Noel Berry about Celeste's design journey and how a Pico-8 side-project evolved into a multi-award-winning…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We chat to Noel Berry about Celeste's design journey and how a Pico-8 side-project evolved into a multi-award-winning…
Близзард всегда славился своими синематиками. Но самые впечатляющие ролики для меня в детстве были именно те, что из третьего Варкрафта. Предлагаю вам заценить как они создавались!
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
YouTube
How Blizzard Created Warcraft III's Cinematics
Watch Game Informer's exclusive interview with Blizzard's VP of story and franchise development Jeff Chamberlain about his early days at the studio helping to create Warcraft III's memorable cinematics. While the team at Blizzard is only recreating the opening…
Чувак с прекрасного канала Brackeys разбирает графику четырех разных игр. Всегда с удовольствием смотрю его видосы.
https://www.youtube.com/watch?v=kryPnxJtf6I
https://www.youtube.com/watch?v=kryPnxJtf6I
YouTube
Game Developer Breaks Down Graphics in Video Games
In this video we take an in depth look at the graphics from four different video games!
Jason no longer offers the course mentioned in the video.
Credits:
Overwatch Trailer: https://youtu.be/FqnKB22pOC0
Unreal Engine 4 demo: https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ…
Jason no longer offers the course mentioned in the video.
Credits:
Overwatch Trailer: https://youtu.be/FqnKB22pOC0
Unreal Engine 4 demo: https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ…
Знатный вышел год для канала!
Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.
Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.
Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!
- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2: https://yangx.top/progamedev/1343
- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации: https://yangx.top/progamedev/1357
- Нарративный дизайн Alto's Adventure: https://yangx.top/progamedev/1372
- Документалка про историю компании Atari: https://yangx.top/progamedev/1423
- О создании комьюнити для инди-игры: https://yangx.top/progamedev/1444
- История игровых механик на примере KOTOR: https://yangx.top/progamedev/1473
- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный): https://yangx.top/progamedev/1562
- Как устроена лицевая анимация в HL2: https://yangx.top/progamedev/1679
- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта: https://yangx.top/progamedev/1700
- Принципы генерации подземелий в Диабло: https://yangx.top/progamedev/1706
- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды: https://yangx.top/progamedev/1717
- Документалка о новом проекте Питера Молинье: https://yangx.top/progamedev/1721
- Почему так сложно раздеть игрового персонажа: https://yangx.top/progamedev/1740
- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD: https://yangx.top/progamedev/1752
- Автор Journey о Потоке: https://yangx.top/progamedev/1810
- Про освещение в последнем God of War: https://yangx.top/progamedev/1824
- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся: https://yangx.top/progamedev/1842
- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored: https://yangx.top/progamedev/1900
- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна: https://yangx.top/progamedev/1989
Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.
Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.
Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!
- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2: https://yangx.top/progamedev/1343
- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации: https://yangx.top/progamedev/1357
- Нарративный дизайн Alto's Adventure: https://yangx.top/progamedev/1372
- Документалка про историю компании Atari: https://yangx.top/progamedev/1423
- О создании комьюнити для инди-игры: https://yangx.top/progamedev/1444
- История игровых механик на примере KOTOR: https://yangx.top/progamedev/1473
- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный): https://yangx.top/progamedev/1562
- Как устроена лицевая анимация в HL2: https://yangx.top/progamedev/1679
- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта: https://yangx.top/progamedev/1700
- Принципы генерации подземелий в Диабло: https://yangx.top/progamedev/1706
- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды: https://yangx.top/progamedev/1717
- Документалка о новом проекте Питера Молинье: https://yangx.top/progamedev/1721
- Почему так сложно раздеть игрового персонажа: https://yangx.top/progamedev/1740
- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD: https://yangx.top/progamedev/1752
- Автор Journey о Потоке: https://yangx.top/progamedev/1810
- Про освещение в последнем God of War: https://yangx.top/progamedev/1824
- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся: https://yangx.top/progamedev/1842
- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored: https://yangx.top/progamedev/1900
- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна: https://yangx.top/progamedev/1989
Что до личных итогов года — признаюсь, я немного заленился расписывать все события и достижения. Да и мало кому это может быть интересно на самом деле.
Из наиболее важного, конечно — это запуск собственной игровой студии. Спустя полтора года после релиза своей игры, я наконец-то снова могу полноценно заняться любимым делом.
Особенно горжусь той командой, которую удалось собрать. Ничего не хочу обещать, но я верю, что когда классные ребята увлечены одним делом — получается нечто интересное.
Следить за нашими подвижками всегда можно тут: @perelesoq
С наступающим вас!
Из наиболее важного, конечно — это запуск собственной игровой студии. Спустя полтора года после релиза своей игры, я наконец-то снова могу полноценно заняться любимым делом.
Особенно горжусь той командой, которую удалось собрать. Ничего не хочу обещать, но я верю, что когда классные ребята увлечены одним делом — получается нечто интересное.
Следить за нашими подвижками всегда можно тут: @perelesoq
С наступающим вас!