Вчера наконец-то прошёл Детройт в первый раз. Что сказать — масштаб поражает. Когда зашёл на ютуб посмотреть другие развития событий, то офигел от количества контента. В этом смысле, Детройт самое впечатляющее интерактивное кино.
Только количество вариаций также главная проблема, на мой взгляд. Если линейное произведение выверено драматургически, то здесь арки персонажей могут быть нелепыми, а концовки оставляющие в замешательстве. В процессе игры тебе приходится быть больше режиссером, а не игроком. Возможно это и не плохо, особенно если играть в компании.
В остальном же — Томас Грип, автор гениальной SOMA очень толково разложил проблемы Детройта:
https://dtf.ru/gamedev/36771-ne-poluchaetsya-associirovat-sebya-s-personazhem-sozdatel-amnesia-i-soma-razbiraet-detroit-become-human
Искренне верю, что следующий проект отца всего интерактивного кино может быть ещё лучше.
Только количество вариаций также главная проблема, на мой взгляд. Если линейное произведение выверено драматургически, то здесь арки персонажей могут быть нелепыми, а концовки оставляющие в замешательстве. В процессе игры тебе приходится быть больше режиссером, а не игроком. Возможно это и не плохо, особенно если играть в компании.
В остальном же — Томас Грип, автор гениальной SOMA очень толково разложил проблемы Детройта:
https://dtf.ru/gamedev/36771-ne-poluchaetsya-associirovat-sebya-s-personazhem-sozdatel-amnesia-i-soma-razbiraet-detroit-become-human
Искренне верю, что следующий проект отца всего интерактивного кино может быть ещё лучше.
DTF
«Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human — Gamedev на DTF
Геймдизайнерские ошибки Quantic Dream.
Напомню для тех, кто ещё не видел.
@perelesoq — здесь я публикую процесс разработки своей новой игры.
@perelesoq — здесь я публикую процесс разработки своей новой игры.
«Многие игроки любят достижения. Они бросают игрокам вызов. Добавляют еще один повод вернуться в игру, изучить в ней что-то новое. Возможно, открыть новый контент, неизведанный игроком ранее. В наше время встретить игру без списка достижений практически невозможно. Но, к сожалению, достижения всё ещё часто неудачно реализованы. Это может быть результатом лени разработчиков или неправильным подходом к дизайну трофеев. Часто можно встретить достижения, которые не вносят никакого вызова, а только раздражают. В этой статье я попытался разобраться, какие категории достижений существуют, и какие из них не стоит добавлять в игру»
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
https://gdcuffs.com/achievements-in-games/
Начинай день с маркетинговых планов для своей инди-игры.
Чувак очень здорово разложил, что имеет смысл делать для продвижения игры в зависимости от размера студии.
https://mailchi.mp/755a1387233d/what-marketing-tactics-should-you-actually-focus-on?e=b455e11b82
Суть в том, что если вы маленькая студия, то не стоит тягаться на одном поле с гигантами, у которых целый штат маркетологов и пиарщиков. Нужно брать тем, что эти ребята не могут себе позволить. Это личный контакт с аудиторией и ДУША, например.
Чувак очень здорово разложил, что имеет смысл делать для продвижения игры в зависимости от размера студии.
https://mailchi.mp/755a1387233d/what-marketing-tactics-should-you-actually-focus-on?e=b455e11b82
Суть в том, что если вы маленькая студия, то не стоит тягаться на одном поле с гигантами, у которых целый штат маркетологов и пиарщиков. Нужно брать тем, что эти ребята не могут себе позволить. Это личный контакт с аудиторией и ДУША, например.
Большой материал о том, как выстроен отдел аналитики в Belka Games: https://app2top.ru/analytics/kak-vy-stroen-otdel-analitiki-v-belka-games-152544.html
App2Top
Как выстроен отдел аналитики в Belka Games
Евгений Гильманов — Head of Analytics студии Belka Games — в своей колонке для читателей App2Top.ru подробно рассказывает, как выстраивал отдел аналитики в компании.
О том, как знание 3D позволяет художнику улучшить работу над концептами. https://80.lv/articles/concept-art-switch-from-2d-to-3d/
Много слов уже было сказано о том, как составлять короткие описания для игр. Вот вам ещё один гайд.
http://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php
http://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php
Сакральное значение Книги в Return of the Obra Dinn: https://www.rockpapershotgun.com/2018/11/07/how-a-book-binds-the-return-of-the-obra-dinn/
В честь традиционного скриншотного субботника запилили свою первую гифку. Напомню, что за разработкой моей новой игры можно следить здесь: @perelesoq
Forwarded from perelesoq
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Собрали сцену в бараках. Как вы наверняка заметили, мы сочетаем 3D пространство с двумерными спрайтами. Эффект получается интересный.
Блоктябрь — крутейшая движуха от разработчиков, когда они постят свои уровни на этапе прототипирования. https://dtf.ru/gamedev/77465-bloktyabr-2019-kak-vyglyadyat-igrovye-urovni-na-etape-razrabotki
Игра с самыми жирными гифками наконец-то обзавелась страницей в стиме:
https://twitter.com/kroskiewicz/status/1187822149706354691?s=21
https://twitter.com/kroskiewicz/status/1187822149706354691?s=21
Twitter
sk
The slaughter is on with the Carrion ‘Sneak Peek’ demo available on Steam now until November 2! RT to spread the horror… Sneak Peek https://t.co/PZU1CL3F9S Wishlist https://t.co/NTaP0mbou0 https://t.co/4wp9Ey1ae9
21-22 ноября конференция DevGAMM соберёт более 2000 профессионалов игровой индустрии в Минске! В программе будет представлено более 70 докладов от топ-спикеров игровой индустрии и 100+ игр на конференции.
В программе доклады от таких топ-спикеров, как Джей Бриттон, который озвучивал Frostpunk, Elite Dangerous, Divinity: Original Sin 2, Адриан Вершинин, сценариста серии Battlefield, Star Wars: Battlefront, Crysis 3, Цветана Русимова, создателя Imperia Online, также представители Larian Studios и Elverils, которые расскажут о портировании Divinity: Original Sin 2 на MAC.
Более того, вас ждёт ряд уникальный активностей: специальное мероприятие для девушек Girls & Games Business Lunch, Покерный турнир игровой индустрии, круглые столы с экспертами и многое другое.
Программа конференции уже онлайн! Приобрести билет можно по ссылке. Используйте промо код ProgamedevDG15, чтобы купить билет со скидкой 15%.
В программе доклады от таких топ-спикеров, как Джей Бриттон, который озвучивал Frostpunk, Elite Dangerous, Divinity: Original Sin 2, Адриан Вершинин, сценариста серии Battlefield, Star Wars: Battlefront, Crysis 3, Цветана Русимова, создателя Imperia Online, также представители Larian Studios и Elverils, которые расскажут о портировании Divinity: Original Sin 2 на MAC.
Более того, вас ждёт ряд уникальный активностей: специальное мероприятие для девушек Girls & Games Business Lunch, Покерный турнир игровой индустрии, круглые столы с экспертами и многое другое.
Программа конференции уже онлайн! Приобрести билет можно по ссылке. Используйте промо код ProgamedevDG15, чтобы купить билет со скидкой 15%.
Разбор левел-дизайна в самом впечатляющем уровне Dishonored 2.
https://youtu.be/KxmXNgY_MIw
https://youtu.be/KxmXNgY_MIw
YouTube
The Clockwork Mansion: What Makes Dishonored 2's Best Level Tick
I really enjoyed Dishonored 2's level design, particularly that of The Clockwork Mansion, and so I really wanted to talk about what made it unique and technically interesting.
Follow me on Twitter: http://www.twitter.com/Chadunda
Follow me on Twitter: http://www.twitter.com/Chadunda
Очередной пример пользы ИИ для разработки игр. В данном случае игровая физика генерится очень быстро и выглядит при этом вполне неплохо. Сложно даже представить насколько это удешевит и ускорит разработку в дальнейшем. Остается ждать, когда это всё имплементируют в популярные движки.
https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8
https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8
YouTube
Ubisoft's AI Learns To Compute Game Physics In Microseconds! ⚛️
❤️ Check out Weights & Biases here and sign up for a free demo: https://www.wandb.com/papers
Their blog post and their CodeSearchNet system are available here:
https://www.wandb.com/articles/codesearchnet
https://app.wandb.ai/github/CodeSearchNet/benchmark…
Their blog post and their CodeSearchNet system are available here:
https://www.wandb.com/articles/codesearchnet
https://app.wandb.ai/github/CodeSearchNet/benchmark…
Diablo_concept-doc.pdf
7 MB
Нашёл тут крутейшую штуку. Концепт док первой Диаблы. 1994 год!