Forwarded from anji⨹dev
Возможно кому-то будет любопытно, почему гугл удалил первого хеллрайдера из плеймаркета. А всё дело в том, что вот эта кнопочка в главном меню (на скриншоте), которая ведёт на экран установки второго хеллрайдера, не имеет никакой подписи. Этого гуглу было достаточно, чтобы без предупреждения риджектнуть игру с 20к активными пользователями.
Тут говорят, что это Боб Росс от мира игрового программирования.
https://www.youtube.com/watch?v=ih20l3pJoeU
Новый вид ASMR. Рекомендую, даже если вы обычно закрываете материал при первом упоминании 3D движков и программирования в целом.
https://www.youtube.com/watch?v=ih20l3pJoeU
Новый вид ASMR. Рекомендую, даже если вы обычно закрываете материал при первом упоминании 3D движков и программирования в целом.
YouTube
Code-It-Yourself! 3D Graphics Engine Part #1 - Triangles & Projection
This video is part #1 of a new series where I construct a 3D graphics engine from scratch. I start at the beginning, setting up the project, then discuss vertices and triangles. Next a description of how 3D coordinates are converted into on-screen 2D coordinates…
Марк Браун становится все круче и круче. Теперь у него рубрика с разбором игровой классики. В этом выпуске — Space Invaders.
https://www.youtube.com/watch?v=Jbn8IRmSq8M
https://www.youtube.com/watch?v=Jbn8IRmSq8M
YouTube
How Space Invaders Birthed Japanese Games
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
Design Icons is a new series from Game Maker's Toolkit, charting the history of game design through influential and important games. Starting with an invasion…
Forwarded from Verum Corner
Смотри какая задроченая физика сделана. Кто-то вот взял, и сделал игровой движок с этим
https://youtu.be/aAgVSTrqNOc
https://youtu.be/aAgVSTrqNOc
YouTube
The most advanced destruction physics I've ever seen in a game... introducing Teardown
Download free games from my website! ► https://www.bluedrake42.com
Get Steam keys for my games on Patreon! ► https://link.bluedrake42.com/patreon
★ Follow me off Youtube! ★
Buy my games on Steam! ► https://link.bluedrake42.com/drakelinglabs
My music on…
Get Steam keys for my games on Patreon! ► https://link.bluedrake42.com/patreon
★ Follow me off Youtube! ★
Buy my games on Steam! ► https://link.bluedrake42.com/drakelinglabs
My music on…
Forwarded from Sergei B.
Вот этот чел с воксельным движком. =)
https://twitter.com/tuxedolabs
https://twitter.com/tuxedolabs
О сложностях работы игрового сценариста.
«Повествование в линейных играх не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.
Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.»
https://dtf.ru/gamedev/68716-trudnosti-raboty-igrovyh-scenaristov-opyt-razrabotchika-no-man-s-sky-atlas-rises
«Повествование в линейных играх не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.
Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.»
https://dtf.ru/gamedev/68716-trudnosti-raboty-igrovyh-scenaristov-opyt-razrabotchika-no-man-s-sky-atlas-rises
DTF
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises — Gamedev на DTF
Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О том, как превратить 3D в пиксельарт, используя Unity: https://habr.com/ru/post/465479/#habracut
Неплохая статья о маркетинге мобильных игр.
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/466251/
«За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
1. Первый этап soft launch. В течение него мы оцениваем, играют ли в нашу игру. Есть базовая воронка, креативы, магазины приложений.
2. Второй этап soft launch. Мы проверяем монетизацию. Пытаемся понять, как удерживаются платящие пользователи, и делаем первые расчеты LTV.
3. Третий этап — переходим к global launch. Совершается первая тестовая закупка трафика. Мы продолжаем пересчитывать LTV и заниматься оптимизацией источников трафика.
4. Последний этап — поиск точек роста.»
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/466251/
«За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
1. Первый этап soft launch. В течение него мы оцениваем, играют ли в нашу игру. Есть базовая воронка, креативы, магазины приложений.
2. Второй этап soft launch. Мы проверяем монетизацию. Пытаемся понять, как удерживаются платящие пользователи, и делаем первые расчеты LTV.
3. Третий этап — переходим к global launch. Совершается первая тестовая закупка трафика. Мы продолжаем пересчитывать LTV и заниматься оптимизацией источников трафика.
4. Последний этап — поиск точек роста.»
Хабр
Прокачка проекта от Soft Launch до $1 млн выручки в месяц
Привет, Хабр! Я руковожу отделом закупки трафика для мобильных и десктопных проектов в Mail.ru Group. Сегодня в этом посте я подробно расскажу про трафик для и...
Forwarded from Компьютерная графика 🐝
Ламповые воксельные штуки от художника Sagar Pitale. https://instagram.com/dumping_ground
О том, как CDPR разрабатывают квесты для Киберпунка.
https://dtf.ru/gamedev/69137-nastoyashchee-zlo-v-nayt-siti-eto-ne-otdelnaya-lichnost-a-obshchestvo-kak-sozdayutsya-kvesty-v-cyberpunk-2077
Читаешь и радуешься, что ребята знают своё дело.
https://dtf.ru/gamedev/69137-nastoyashchee-zlo-v-nayt-siti-eto-ne-otdelnaya-lichnost-a-obshchestvo-kak-sozdayutsya-kvesty-v-cyberpunk-2077
Читаешь и радуешься, что ребята знают своё дело.
DTF
«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077 — Gamedev на DTF
Различия с The Witcher 3, новые идеи для жанра, отказ от банальных заданий и многое другое.
Ребята из noclip пообщались с автором The Long Dark. Он рассказал про историю создания и что стояло за тем или иным дизайн решением.
https://www.youtube.com/watch?v=KlQ65IUDHvw
https://www.youtube.com/watch?v=KlQ65IUDHvw
YouTube
Designing the Powerful Loneliness of The Long Dark
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Raphael van Lierop about designing the solitude of The Long Dark, how people have used the game to escape…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Raphael van Lierop about designing the solitude of The Long Dark, how people have used the game to escape…
Такое нужно на уроках геометрии показывать детям.
https://twitter.com/freyaholmer/status/1173376419168247810?s=21
https://twitter.com/freyaholmer/status/1173376419168247810?s=21
Авторы ABZU и The Pathless — которая кстати станет одним из главных релизов в скором Apple Arcade — рассказали о своём подходе к созданию механики передвижения:
https://www.pcgamesn.com/the-pathless/making-it-in-unreal-the-pathless
https://www.pcgamesn.com/the-pathless/making-it-in-unreal-the-pathless
PCGamesN
Making it in Unreal: how Giant Squid has recreated Abzû’s fluid movement in The Pathless
Giant Squid has taken the weightlessness of the sea and launched players into the air with The Pathless
Неплохие советы по выживанию для инди-студий, актуальные до тех пор, пока у вас нет хита уровня Hotline Miami или Limbo.
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
DTF
Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита — Gamedev на DTF
Работа по контракту, чужие IP, разработка нескольких игр одновременно и другие методы.
Одна из крупнейших и наиболее успешных школ компьютерной графики в России и СНГ подготовила новую статью 🤘🏼
Сегодня мы разберём:
— Зачем нужен пайплайн, из каких этапов состоит. Что и когда нужно делать;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 👇🏻
https://vk.com/@xyz_gamedev-aaa-pipeline-1
Сегодня мы разберём:
— Зачем нужен пайплайн, из каких этапов состоит. Что и когда нужно делать;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 👇🏻
https://vk.com/@xyz_gamedev-aaa-pipeline-1
Автор Journey, Дженова Чен написал небольшую статью о том, что требуется для создания «потока» в играх.
http://jenovachen.info/design-flow
Вообще по работам студии можно понять, что ребята горят идеей Михая Чиксентмихайи, который исследовал это явление и написал одноимённую книгу. Не устану повторять, что книга «Поток: Психология оптимального переживания» обязательна к прочтению для геймдизайнера.
http://jenovachen.info/design-flow
Вообще по работам студии можно понять, что ребята горят идеей Михая Чиксентмихайи, который исследовал это явление и написал одноимённую книгу. Не устану повторять, что книга «Поток: Психология оптимального переживания» обязательна к прочтению для геймдизайнера.