Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Forwarded from anji⨹dev
Возможно кому-то будет любопытно, почему гугл удалил первого хеллрайдера из плеймаркета. А всё дело в том, что вот эта кнопочка в главном меню (на скриншоте), которая ведёт на экран установки второго хеллрайдера, не имеет никакой подписи. Этого гуглу было достаточно, чтобы без предупреждения риджектнуть игру с 20к активными пользователями.
Тут говорят, что это Боб Росс от мира игрового программирования.
https://www.youtube.com/watch?v=ih20l3pJoeU

Новый вид ASMR. Рекомендую, даже если вы обычно закрываете материал при первом упоминании 3D движков и программирования в целом.
Ну и в довесок
Forwarded from Sergei B.
Вот этот чел с воксельным движком. =)
https://twitter.com/tuxedolabs
О сложностях работы игрового сценариста.

«Повествование в линейных играх не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.

Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.»
https://dtf.ru/gamedev/68716-trudnosti-raboty-igrovyh-scenaristov-opyt-razrabotchika-no-man-s-sky-atlas-rises
🤦🏻‍♂️
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О том, как превратить 3D в пиксельарт, используя Unity: https://habr.com/ru/post/465479/#habracut
Неплохая статья о маркетинге мобильных игр.
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/466251/

«За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.

1. Первый этап soft launch. В течение него мы оцениваем, играют ли в нашу игру. Есть базовая воронка, креативы, магазины приложений.
2. Второй этап soft launch. Мы проверяем монетизацию. Пытаемся понять, как удерживаются платящие пользователи, и делаем первые расчеты LTV.
3. Третий этап — переходим к global launch. Совершается первая тестовая закупка трафика. Мы продолжаем пересчитывать LTV и заниматься оптимизацией источников трафика.
4. Последний этап — поиск точек роста
Минута рекламы моего канала о компьютерной графике.
Ламповые воксельные штуки от художника Sagar Pitale. https://instagram.com/dumping_ground
Такое нужно на уроках геометрии показывать детям.
https://twitter.com/freyaholmer/status/1173376419168247810?s=21
Авторы ABZU и The Pathless — которая кстати станет одним из главных релизов в скором Apple Arcade — рассказали о своём подходе к созданию механики передвижения:
https://www.pcgamesn.com/the-pathless/making-it-in-unreal-the-pathless
​​Одна из крупнейших и наиболее успешных школ компьютерной графики в России и СНГ подготовила новую статью 🤘🏼

Сегодня мы разберём:

— Зачем нужен пайплайн, из каких этапов состоит. Что и когда нужно делать;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.

ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 👇🏻

https://vk.com/@xyz_gamedev-aaa-pipeline-1
Все движки по-своему прекрасны!
Автор Journey, Дженова Чен написал небольшую статью о том, что требуется для создания «потока» в играх.
http://jenovachen.info/design-flow

Вообще по работам студии можно понять, что ребята горят идеей Михая Чиксентмихайи, который исследовал это явление и написал одноимённую книгу. Не устану повторять, что книга «Поток: Психология оптимального переживания» обязательна к прочтению для геймдизайнера.