Интересный разбор серии Dead Space. Я уже как-то публиковал несколько видео от Марка Брауна по теме, но здесь взгляд с несколько другой точки зрения: больше про историю разработки и сложности, с которыми приходилось сталкиваться создателям:
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
Концепт художник из EA выложил кучу крутейших артов по новой Батле. Красота! https://www.artstation.com/tahirtanis
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
YouTube
Building Better Skill Trees
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…
Офигенный материал об истории легендарной серии игр — Принц Персии: https://dtf.ru/games/32322-vremya-vspyat-istoriya-prince-of-persia
В последнее десятилетие, после бума 3D, делать 2D игры стало снова прикольно. Веб и мобильные игры особенно поспособствовали возвращению двумерной графики.
В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
DTF
Плоскость восприятия: плюсы и минусы создания 2D-игр — Gamedev на DTF
Разработчики о том, зачем делать двумерные тайтлы.
Forwarded from Anna Panova
Всем привет! Недавно мне посчастливилось попасть на выставку, посвящённую современным видеоиграм в музее Виктории и Альберта. Там было много интересных экспонатов, особенно в той части, которая рассказывала об истории создания той или иной игры. Один я сфотографировала, чтобы потом изучить в подробностях - это как бы схема истории игры Journey, которую составили сами создатели этой игры. Вот здесь этот документ в большом разрешении - https://monosnap.com/file/iTHllrLdtJAdyY5VAqlCOF6855aJEN
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Monosnap screenshot tool
Screenshot "IMG_20181124_140023.png"
Хорошая лекция о том, как делать ASO, чтобы получить фичер в App Store:
https://youtu.be/LePedv5Vk5o
https://youtu.be/LePedv5Vk5o
YouTube
Ilia Kukharev (AppFollow) - How to Do ASO to Get Featured on the App Store
How to Do ASO to Get Featured on the App Store - Ilia Kukharev, Head of ASO, AppFollow
Presentation slides: https://speakerdeck.com/wnconf/ilia-kukharev-appfollow
English translation can be found here: http://nevosoft.podfm.ru/my/196
(White Nights Conference…
Presentation slides: https://speakerdeck.com/wnconf/ilia-kukharev-appfollow
English translation can be found here: http://nevosoft.podfm.ru/my/196
(White Nights Conference…
Ребята написали обстоятельный материал о механике баттл-пасс на основе обсуждения экспертов из Azur Games, Wargaming и Game Insight.
Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
App2Top
Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?
Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Офигенная статья о том, как создавался интерактивный комикс Blacksad. Много деталей и подробностей! https://80.lv/articles/blacksad-breakdown-creating-playable-comics-in-3d/
В новом выпуске подкаста «Как делают игры» обсудили важную тему — образование для разработчиков игр.
https://dtf.ru/gamedev/32735-podkast-kak-delayut-igry-onlayn-obuchenie-dlya-razrabotchikov
https://dtf.ru/gamedev/32735-podkast-kak-delayut-igry-onlayn-obuchenie-dlya-razrabotchikov
DTF
Подкаст «Как делают игры»: онлайн-обучение для разработчиков
Насколько оно эффективно и что его ждёт в будущем.
О юнитах, которым хочется сопереживать.
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»
https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
DTF
Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North — Gamedev на DTF
Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.
Отличная статья по основам геймдизайна. Автор разбирает из чего состоит игра на базовом уровне. Радует, что планируется несколько частей.
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
Очень доволен тем, что God of War стал игрой года. RDR2 — это конечно круто, но приключение Кратоса действительно запало в душу.
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
YouTube
Polishing Uncharted 3
In this 2012 GDC session, Naughty Dog's Benson Russell goes over the approach and principles that Naughty Dog uses to make games like Uncharted 3 as polished as possible.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gd…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gd…
Неплохой разбор Artifact — коллекционной карточной игры от Valve. https://dtf.ru/games/33194-kak-artifact-menyaet-podhod-k-monetizacii-kki
Если ещё не решили что посмотреть этим вечером, предлагаю вам заценить документалку о великой серии игр — Half-Life.
https://youtu.be/BQLEW1c-69c
https://youtu.be/BQLEW1c-69c
YouTube
Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary
What happens when one of the most revolutionary series in video games suddenly goes dark? To celebrate its 20th anniversary, Noclip hits the road to investigate the legacy of Half-Life and the incredible community working to keep the dream alive.
Featuring…
Featuring…