Если вы помните тот самый перевод в пиратской GTA: San Andreas, то обязательно почитайте статью о том, откуда появились все эти абсурдные фразы типа «охладите трахание» https://vk.com/@wasted_translation-kak-pridumyvali-absurdnyi-perevod-v-gtasa
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Слили геймлей новой мобильной Дияблы.
О том, как вдохновляться повседневными вещами от художника из Сан-Франциско: https://www.artstation.com/ericgeusz
ArtStation
ArtStation - Explore
ArtStation is the leading showcase platform for games, film, media & entertainment artists.
Наши друзья рассказали небольшую историю разработки своей хардкорной аркады в киберпанк сеттинге — Hyperforma и поделились первыми набросками.
https://teletype.in/@nordunit/SkjYuTMCQ
https://teletype.in/@nordunit/SkjYuTMCQ
Teletype
История одной игры
Это будет короткая и простая история одной игры, которая наверняка кого-то вдохновит.
Студия по разработке мобильных игр InterSol ведёт свой канал «Будни геймдева». Там делятся мыслями об индустрии, инсайдами с конференций, внутренними секретами и рассказывают про текущие проекты. Будет полезно как mobile-разработчикам, так и всем интересующимся геймдевом.
Посты раз в пару дней, скучно не будет!
Подписывайтесь: @devmygame
Посты раз в пару дней, скучно не будет!
Подписывайтесь: @devmygame
Наши друзья получили фичер от эпла со своей pvp онлайн игрухой про котов. Те, кто играл только в бету будут приятно удивлены, насколько там хорошо отполированы начальные этапы. В общем, успехов ребятам! https://itunes.apple.com/ru/app/cats-vs-pigs-battle-arena/id1356258900?mt=8
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
DTF
«Заставляй играть, а не показывай»: как добиться большего погружения в сюжет — Gamedev на DTF
Кат-сцены — не лучший выход.
Интересный разбор серии Dead Space. Я уже как-то публиковал несколько видео от Марка Брауна по теме, но здесь взгляд с несколько другой точки зрения: больше про историю разработки и сложности, с которыми приходилось сталкиваться создателям:
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
Концепт художник из EA выложил кучу крутейших артов по новой Батле. Красота! https://www.artstation.com/tahirtanis
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.
Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
YouTube
Building Better Skill Trees
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…
Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these…