Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Обязательно сделай видео для своей игры!

- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей

В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!

Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гайд в 4-х частях о создании вот такого замечательного водопада средствами юнити: https://www.artstation.com/mathroodhuizen/blog/ZEgV/stylized-vfx-in-unity-a-rime-inspired-waterfall-full-breakdown-pa
Офигеть, ремастер Варкрафта 3. Просто вьетнамские флэшбеки из компьютерных клубов нулевых за 10 рублей в час полезли. Только ради этого стоит ждать следующий год.

Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
​​Помните, я как-то писал, что книгу Джейсона Шраера «Кровь, пот и пиксели» в России перевели очень плохо? Так вот, ребята из Aplelsin Games с лёгкой руки прислали мне свой экземпляр в оригинале. Теперь не только RDR2 будет радовать меня в эти осенние дни!

Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Уже несколько месяцев играю в последнюю Зельду и она по-прежнему вызывает самые приятные чувства. Есть в ней какая-то неуловимая притягательность, которая заставляет возвращаться в этот мир снова и снова. Можно много говорить о механиках, дизайне уровней и об огромном живом мире, но всё это не передаёт того опыта, который дарит Зельда.

И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.

Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html
Друзья, сегодня вышла вторая часть нашей игры The Darkest Woods, которая недавно стала инди-игрой недели в App Store. Попробовать её можно бесплатно на обеих платформах:

iOS:
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods-2/id1438642288?mt=8

Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SupportTeam.TheDarkestWoods2

Буду благодарен за отзывы!
Принес годноту для тех, кто интересуется 3D графикой, но все никак не может начать. Хорошие ребята проводят бесплатный online мастер-класс «Твоя первая 3D модель в Blender».

Обещают, что уже за 3 часа вы создадите модель стимпанк-персонажа.

Мастер-класс будет уже завтра в 21:00 по Москве.

Зарегаться можно тут:
https://goo.gl/4fVTu5
Многие привыкли думать, что игры должны приносить только удовольствие, фан и расслабление после рабочего дня. На самом же деле, существует уже достаточно примеров серьёзных произведений, которые заставляют нас испытывать самые разные эмоции. Страх, печаль, тоска, тревога — да, современные игры предлагают размышления на эти темы.

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge Альфина собрала целую кучу таких игр и рассказала для чего они нам. Отличный материал!
https://dtf.ru/gamedev/31301-toska-i-pechal-kak-v-igrah-realizovano-unynie-i-chto-ono-daet
Близзард всегда славился своими синематиками. Но самые впечатляющие ролики для меня в детстве были именно те, что из третьего Варкрафта. Предлагаю вам заценить как они создавались!

https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
Хорошая статья о том, какие детали могут испортить игровой опыт с точки зрения повествования.

«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»

https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
На прошлой неделе мы получили небольшой фичер в китайском App Store, что было очень неожиданно — те, кто видел их стор, меня поймут. Установки полились нормально, но покупок практически не было. Мы сразу смекнули, что без перевода не вывезем. Буквально в тот же день мы нашли человека, который согласился нам помочь — перевод был готов уже через пару дней, еще какое-то время ушло на тестинг и отладку и вот, практически к концу промо-периода мы запустили китайскую локализацию. Порадовались, что зацепим денёк!

Сегодня же случилось ещё более странное событие — наш фичер в Китае продлился на вторую неделю. Буду держать в курсе событий. А пока вот хочу спросить, у кого был опыт работы на китайском рынке? Какие особенности стоит знать?
Мы как настоящие инди девелоперы запустились в Стиме!

Для тех, кто ещё не слышал: The Darkest Woods — это наша серия игр в духе ламповых хоррор флэшек, которые были популярны в начале нулевых. Первая часть уже заслужила себе неплохую репутацию среди игроков и недавно даже стала игрой недели в App Store.

А вторая часть, как я недавно и писал, бомбанула в Китае. В общем, есть чем гордиться!

Буду рад вашей поддержке, отзывам и советам.
https://store.steampowered.com/app/962510/The_Darkest_Woods_2/