Классная история о том, как парень делал уровень по реальной локации:
https://dtf.ru/gamedev/30052-kak-ya-delal-igru-na-osnove-karty-realnogo-mira?fbclid=IwAR33LUOFSsagGaaH2d8YIcoq7_SuMikgYCuMFgxWCOCSoZ6IrIObJyYx5_c
https://dtf.ru/gamedev/30052-kak-ya-delal-igru-na-osnove-karty-realnogo-mira?fbclid=IwAR33LUOFSsagGaaH2d8YIcoq7_SuMikgYCuMFgxWCOCSoZ6IrIObJyYx5_c
DTF
Generation Streets: Как я делал игру на основе карты реального мира
Ковырял я, значит, OpenStreetMap, чтобы отрендерить велосипедную карту с лесными тропинками. И параллельно практиковался в игрострое. И в какой-то момент щёлкнуло: «А что, если...». Собственно, результат на картинке.
Подробный разбор дизайна уровней Mega Man 11 от Марка Брауна.
https://www.youtube.com/watch?v=nYxHMZX6lN8
https://www.youtube.com/watch?v=nYxHMZX6lN8
YouTube
How Mega Man 11's Levels Do More With Less
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
Рами Исмаил запостил у себя на фб очень хороший пост о том, из чего состоит магия игр. Лучше и не скажешь — поэтому я просто приведу его здесь в оригинале:
Games aren't magical because people don't know how they're made. They're magical because of talented people doing complex work to make sure the illusion doesn't break.
Games are magical because of the worlds painstakingly crafted by people, with attention to every detail and every location that you come across, whether it’s a dreary skyscraper, a bustling space station, or a beautiful forest.
Games are magical because of the characters that we fall in love with, drawn and modeled, textured and mapped, rigged and animated, written and voiced by people who care about bringing you a character that will matter to you.
Games are magical because of the music that kicks in at just the right moment, composed and recorded, scripted and coded based on an audio design that took many weeks to get right, and many weeks to implement properly.
Games are magical because of the mathematics that someone stared at on a whiteboard, talking to a colleague after lunch, trying to figure out how to get the algorithm just right so that your ammo drops feel natural and fair.
Games are magical because of the days of testing and quality assurance that someone put it, playing the same sequence over and over, with different permutations of circumstances, reporting every bug they could find so that the magic doesn’t break for you.
Games are magical because of the designers that dreamt up the game, and worked tirelessly to translate their ideas into something create that could be programmed – giving up on features they cared for, bolstering problems they didn’t anticipate, so that you can eventually play their dreams.
Games are magical because of the writers who spent months writing and re-writing, checking for contradictions or problems that might stop you from believing that the game has a world worth caring for, motivations worth fighting for, characters worth loving, and a story worth following.
Games are magical because of the level designer that noticed players might get lost with how the level flow makes players approach that street corner, and adjusted the scenery in such a way that players could find their way through easily.
A game is magical because -for a moment- it makes you believe the worlds and people on the screen are real, the scores you try to beat are important, the level you’ve just cleared matters.
They’re magic because they can make you believe, care, laugh, cry, win, lose, regret, be proud, retry over and over.
If you don’t know how a magic trick works, you know you’re being tricked, and that somehow, somewhere, you could catch it. If you do know how the trick works, you’re watching someone be extraordinarily skillful at executing it. Either way, there’s magic to be found.
I’ve been a game developer for a decade, and I still find magic in many games, knowing exactly how it’s done, or why it’s done, or what choices or work went into creating it.
Games are magic. Not because of elves, but because of the passionate work, care, and love that humans put into trying to make sure that the spell of your experience never breaks.
https://www.facebook.com/tha.rami/posts/10156323844627107
Games aren't magical because people don't know how they're made. They're magical because of talented people doing complex work to make sure the illusion doesn't break.
Games are magical because of the worlds painstakingly crafted by people, with attention to every detail and every location that you come across, whether it’s a dreary skyscraper, a bustling space station, or a beautiful forest.
Games are magical because of the characters that we fall in love with, drawn and modeled, textured and mapped, rigged and animated, written and voiced by people who care about bringing you a character that will matter to you.
Games are magical because of the music that kicks in at just the right moment, composed and recorded, scripted and coded based on an audio design that took many weeks to get right, and many weeks to implement properly.
Games are magical because of the mathematics that someone stared at on a whiteboard, talking to a colleague after lunch, trying to figure out how to get the algorithm just right so that your ammo drops feel natural and fair.
Games are magical because of the days of testing and quality assurance that someone put it, playing the same sequence over and over, with different permutations of circumstances, reporting every bug they could find so that the magic doesn’t break for you.
Games are magical because of the designers that dreamt up the game, and worked tirelessly to translate their ideas into something create that could be programmed – giving up on features they cared for, bolstering problems they didn’t anticipate, so that you can eventually play their dreams.
Games are magical because of the writers who spent months writing and re-writing, checking for contradictions or problems that might stop you from believing that the game has a world worth caring for, motivations worth fighting for, characters worth loving, and a story worth following.
Games are magical because of the level designer that noticed players might get lost with how the level flow makes players approach that street corner, and adjusted the scenery in such a way that players could find their way through easily.
A game is magical because -for a moment- it makes you believe the worlds and people on the screen are real, the scores you try to beat are important, the level you’ve just cleared matters.
They’re magic because they can make you believe, care, laugh, cry, win, lose, regret, be proud, retry over and over.
If you don’t know how a magic trick works, you know you’re being tricked, and that somehow, somewhere, you could catch it. If you do know how the trick works, you’re watching someone be extraordinarily skillful at executing it. Either way, there’s magic to be found.
I’ve been a game developer for a decade, and I still find magic in many games, knowing exactly how it’s done, or why it’s done, or what choices or work went into creating it.
Games are magic. Not because of elves, but because of the passionate work, care, and love that humans put into trying to make sure that the spell of your experience never breaks.
https://www.facebook.com/tha.rami/posts/10156323844627107
О том как создавалась механика перемещения на паутине в новом Пауке:
http://www.gamasutra.com/view/news/328257/Dont_mean_a_thing_if_you_aint_got_that_swingin_SpiderMan.php
http://www.gamasutra.com/view/news/328257/Dont_mean_a_thing_if_you_aint_got_that_swingin_SpiderMan.php
Gamasutra
Don't mean a thing if you ain't got that swing...in Spider-Man
Insomniac Games' Marvel's Spider-Man is the fastest and most fluid open world game in recent memory. So we had to catch up with game director Ryan Smith to dive deeper into the philosophy of the swing.
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
Обязательно сделай видео для своей игры!
- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей
В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!
Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей
В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!
Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гайд в 4-х частях о создании вот такого замечательного водопада средствами юнити: https://www.artstation.com/mathroodhuizen/blog/ZEgV/stylized-vfx-in-unity-a-rime-inspired-waterfall-full-breakdown-pa
Офигеть, ремастер Варкрафта 3. Просто вьетнамские флэшбеки из компьютерных клубов нулевых за 10 рублей в час полезли. Только ради этого стоит ждать следующий год.
Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
YouTube
Warcraft 3: Reforged - BlizzCon 2018 Gameplay Trailer [HD 1080P]
BlizzCon 2018 Gameplay Trailer of Warcraft 3: Reforged.
Subscribe for all the latest trailers and gameplay: http://goo.gl/8LO96F
Follow us on Twitter: http://goo.gl/aBy2yP
Like us on Facebook: http://goo.gl/ahkcSu
Follow us on Google+: http://goo.gl/2gcLzA…
Subscribe for all the latest trailers and gameplay: http://goo.gl/8LO96F
Follow us on Twitter: http://goo.gl/aBy2yP
Like us on Facebook: http://goo.gl/ahkcSu
Follow us on Google+: http://goo.gl/2gcLzA…
Помните, я как-то писал, что книгу Джейсона Шраера «Кровь, пот и пиксели» в России перевели очень плохо? Так вот, ребята из Aplelsin Games с лёгкой руки прислали мне свой экземпляр в оригинале. Теперь не только RDR2 будет радовать меня в эти осенние дни!
Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Интересное интервью о том, как создавалась изометрическая RPG — Pathfinder. Много технических подробностей: на какие этапы делилась разработка, трудно ли было работать с Unity, с какими проблемами сталкивались на ранних стадиях и многое другое.
https://app2top.ru/industry/kak-v-rossii-sozdavalas-izometricheskaya-rpg-istoriya-razrabotki-pathfinder-kingmaker-131491.html
https://app2top.ru/industry/kak-v-rossii-sozdavalas-izometricheskaya-rpg-istoriya-razrabotki-pathfinder-kingmaker-131491.html
App2Top
Как в России создавалась изометрическая RPG — история разработки Pathfinder: Kingmaker
В конце сентября российская Owlcat Games зарелизила ролевую игру Pathfinder: Kingmaker. О том, как шла её разработка и почему на старте она появилась, по мнению игроков, сырой, мы поговорили с руководителем студии Олегом Шпильчевским.
Уже несколько месяцев играю в последнюю Зельду и она по-прежнему вызывает самые приятные чувства. Есть в ней какая-то неуловимая притягательность, которая заставляет возвращаться в этот мир снова и снова. Можно много говорить о механиках, дизайне уровней и об огромном живом мире, но всё это не передаёт того опыта, который дарит Зельда.
И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.
Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html
И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.
Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html
www.slowrun.me
Breath of the Wild’s Sentimental Side
There’s a certain something to Breath of the Wild which leaves it feeling distinctly Japanese. You may not have heard it used before, but there’s actually a term for this - mono no aware.
Отличный перевод отличной статьи про матчмейкинг. Если вдруг не знали — это логика подбора соперников в онлайн играх.
http://aushestov.ru/%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-awesomenauts/
http://aushestov.ru/%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-awesomenauts/
Аус Хестов
Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью …
Друзья, сегодня вышла вторая часть нашей игры The Darkest Woods, которая недавно стала инди-игрой недели в App Store. Попробовать её можно бесплатно на обеих платформах:
iOS:
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods-2/id1438642288?mt=8
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SupportTeam.TheDarkestWoods2
Буду благодарен за отзывы!
iOS:
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods-2/id1438642288?mt=8
Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SupportTeam.TheDarkestWoods2
Буду благодарен за отзывы!
Кстати, для тех, кто не играл в первую часть — она сейчас ПОЛНОСТЬЮ бесплатна.
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods/id1244506279?mt=8
https://itunes.apple.com/ru/app/the-darkest-woods/id1244506279?mt=8
App Store
The Darkest Woods
Вы просыпаетесь среди деревьев. У вас болит голова и вам очень холодно. Вы замечаете ваш рюкзак на траве, вы поднимаете его, но он пустой... Всё это похоже на дурной сон, но это не сон.
Идея игры:
Вы еще помните те старые хоррор игры? Сделанные в виде квеста?…
Идея игры:
Вы еще помните те старые хоррор игры? Сделанные в виде квеста?…
Принес годноту для тех, кто интересуется 3D графикой, но все никак не может начать. Хорошие ребята проводят бесплатный online мастер-класс «Твоя первая 3D модель в Blender».
Обещают, что уже за 3 часа вы создадите модель стимпанк-персонажа.
Мастер-класс будет уже завтра в 21:00 по Москве.
Зарегаться можно тут:
https://goo.gl/4fVTu5
Обещают, что уже за 3 часа вы создадите модель стимпанк-персонажа.
Мастер-класс будет уже завтра в 21:00 по Москве.
Зарегаться можно тут:
https://goo.gl/4fVTu5