Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх. Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.

Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Весь геймдев в одном твите.
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения.

https://habr.com/ru/post/314376/
Чувак рассказал про прикольный 3д редактор на минималках. Для тех, кому даже блендер кажется слишком сложным, но вкатиться в 3д хочется. Звучит очень клёво!

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!

Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.

Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.

Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).

- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.

- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.

Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.

2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.

3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.

4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.

Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Анализ — почему некоторые головоломки более аддиктивные, чем другие.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/2/3/hybridcasual-puzzles-expanding-the-puzzle-market
Лучшая иллюстрация понятия «вертикальный срез». Забирайте на встречу с непрофильным инвестором.
Разбор аспектов, которые делают открытый мир Ведьмака 3 таким увлекательным:

https://www.gamedeveloper.com/design/opinion-breaking-down-the-success-of-i-the-witcher-3-i-s-open-world
Forwarded from perelesoq
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хороший пример, чтобы понять из чего соткан нарратив нашей первой игры
Torn Away 👀

(видео содержит спойлеры, если собираетесь играть в ближайшее время, лучше посмотреть позже)
Если вы вдруг не знали.
Аренда хромакей студии с мокапом от профессионалов индустрии в Москве! 

🎮 Предоставляем качественные инструменты для создания реалистичных движений персонажей и захватывающих игровых сцен. 🌟
🌟 Для инди-разработчиков предлагаем доступные пакеты аренды, чтобы поддержать ваши креативные идеи и помочь воплотить их в жизнь. 🚀
Для solo энтузиастов и креаторов доступные условия и техническую помощь, чтобы каждый мог испытать возможности профессионального мокапа и воплотить свои идеи в реальность.
🛠 Оборудование и техническую поддержку обеспечивают профессионалы из школы компьютерной графики и анимации ITSCOOL — практикующие специалисты студии ITSALIVE. 💪

👉 Заходите на mocap.rent и пишите в Telegram @mocap_rent, чтобы узнать все детали и арендовать оборудование! 🔥!

Реклама. ООО "ИТСКУЛ", ИНН 9731118759, erid: 2Vtzqvk1Y3e
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крутая штучка для работы с нестандартными мешами в открытом доступе.

Исходники тут: github.com/TheAllenChou/unity-ray-marching
🤩 Собрал для вас подборку классных небольших геймдев-каналов. Все, по большей части, связаны с гейм-дизайном, но при этом разные. Надеюсь найдёте для себя новые источники по душе!

@whatalevel — Алексей работает синьор левел дизайнером и пишет своё мнение об играх, анализизирует дизайн локаций как специалист, и описывает подмеченные хорошие и плохие моменты из игр, как больших, так и инди проектов. И всё это на высоком уровне.

@EugenETC — это личная история Жени Медведева. Больше 10 лет в тестировании игр. Сейчас Lead QA на SPARTA 2035. Делится опытом, ведет книжный клуб, завел подкаст и рассказывает в коротких заметках об этом. В марте хочет запустить "инктобер" для геймдизов, потому в феврале ждем полезные посты о том как писать питчи и гдд.

@ksigames — очень полезные разборы материалов по игровой разработке, личные заметки о создании и классные подборки бесплатных ассетов.

@indiealesha — канал разработчика веб-игр на площадке Яндекс Игр, ведет блог на Ютубе и берёт классные интервью у других разработчиков.

@radvixen — блог гейм-дизайнера Арины Радвиксен. В своем блоге автор размещает актуальные новости геймдева, освещает интересные геймдизанерские механики из игр и оформляет некоторые заметки в виде карточек, удобных для чтения с телефона.

@gd_easy - автор пишет об играх и геймдизайне, публикует тематические статьи, делится полезными материалами.

@psyofgd — игровой продюсер и геймер со стажем рассказывает об играх, психологии и работе в геймдеве, создавая уникальное пространство для исследования и вдохновения.

@creativeprod - канал о маркетинге в геймдеве. Свежие новости, вакансии и прочая вкуснятина. Тут можно найти полезную информацию по работе, саму работу или же решение проблемы. Канал создан и ведется фаундерами Creative Anatoli Studio.

@justGameDesign - канал для гейм-дизайнеров и разработчиков игр, где проходят практические активности, рассказывается о гейм-дизайне, обсуждаются вопросы трудоустройства в игровые компании и механики разных игр.

Вот и всё, до новых встреч!

Если хотите попасть в следующую подборку со своим каналом, пишите моему помощнику: @pau1_monroe
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Понедельник мог бы начаться так…
Очень крутой доклад про структуру игровой истории. Чувак настолько упростил основные принципы, что всё это невероятно хорошо укладывается в голове.

https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk
Друзья, тут моему классному каналу по геймдизайну не хватает всего ничего до 10 000 подписчиков! Давайте поднажмём!

Контент там правда топовый 🤩

t.me/disdoc
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM