Занятное размышление о том, как статистика в играх может нести различное эмоциональное значение для игрока. Цифры могут мотивировать его продолжать дальше, а могут заставить никогда больше не открывать игру. Всё дело в подходе.
http://www.hermanelectro.com/posts/positive_negative_stats.html
http://www.hermanelectro.com/posts/positive_negative_stats.html
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неплохая идея. Пошаговая боевая система, где оружие тоже занимает место на сетке.
Бесплатный пак лоупольных ассетов в сеттинге средневековья.
https://quaternius.com/packs/ultimatefantasyrts.html
https://quaternius.com/packs/ultimatefantasyrts.html
Добротные материалы о том, как устроена графика в играх. Много наглядных примеров.
1 часть: http://coremission.net/gamedev/kak-ustroena-grafika-v-igrah/
2 часть: http://coremission.net/gamedev/kak-ustroena-grafika-v-igrah-2/
1 часть: http://coremission.net/gamedev/kak-ustroena-grafika-v-igrah/
2 часть: http://coremission.net/gamedev/kak-ustroena-grafika-v-igrah-2/
CoreMission
Как устроена графика в современных компьютерных играх? – CoreMission
Как работает современная 3D графика в играх. Доступная для каждого серия статей от создателя RenderDocа, очень интересная информация.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это я, когда начинаю очередную игру.
Разбирайте бесплатные природные лоупольки для ваших проектов!
https://drive.google.com/drive/folders/1IV3bXHzkNvuNWFHPi4KPx-G4ghuxIuT-
Автор: https://quaternius.com/
https://drive.google.com/drive/folders/1IV3bXHzkNvuNWFHPi4KPx-G4ghuxIuT-
Автор: https://quaternius.com/
Марк Браун рассказывает о том, как надо делать кооператив на примере Overcoocked.
https://www.youtube.com/watch?v=C3M8BvWcJQY
https://www.youtube.com/watch?v=C3M8BvWcJQY
YouTube
How Overcooked’s Kitchens Force You to Communicate
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Overcooked is one of the best co-op games I’ve played, because it seems to force players to not only work with each other - but talk to each other. In this…
Overcooked is one of the best co-op games I’ve played, because it seems to force players to not only work with each other - but talk to each other. In this…
Напомню про лучший способ отметить день космонавтики.
https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/
https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/
Steampowered
Save 40% on Outer Wilds on Steam
Named Game of the Year 2019 by Giant Bomb, Polygon, Eurogamer, and The Guardian, Outer Wilds is a critically-acclaimed and award-winning open world mystery about a solar system trapped in an endless time loop.
О создании правдоподобного персонажа от арт-директора, работавшего над Tomb Raider:
https://dtf.ru/hackathon/79299-sozdanie-pravdopodobnogo-personazha-opyt-razrabotchika-tomb-raider
https://dtf.ru/hackathon/79299-sozdanie-pravdopodobnogo-personazha-opyt-razrabotchika-tomb-raider
Как выглядела бы Age of Empires, если бы была современной инди игрой:
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
Twitter
Reff 💛
What if age of empires was a modern indie game? ⚔️ It's been a while since i made my last mockup, so here's a #pixelart version of #AoE2DE , one of my alltime favorite games! 🗡️🛡️ Made with #aseprite #gamedev #indiedev #AoE2 #arte
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Какой кайф! Кто-то выложил на ютуб все выпуски «Денди — новая реальность» Супонева 🥹
Олды плачут, а зумерам на заметку — как выглядели игровые обзоры нашего детства.
https://youtu.be/zhztC-IzFCY?si=812LdqpI1Ns_9Vuc
Олды плачут, а зумерам на заметку — как выглядели игровые обзоры нашего детства.
https://youtu.be/zhztC-IzFCY?si=812LdqpI1Ns_9Vuc
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Крутое исследование шейдера песка в Journey. Целых две части подробного реверс инжиниринга:
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
1. habr.com/ru/post/476448/
2. habr.com/ru/post/487154/
Посмотрел половину сезона сериала Фоллаут и это очень хорошо! 🥹
По мне, так это самая удачная экранизация игры на данный момент. Да, до этого были и Resident Evil, и Arcane, и даже The Last of Us. Но всё-таки — все эти проекты скорее интересные произведения «по мотивам». Да, в случае с Ластофасом были даже сцены почти один в один повторяющие игру, но ощущения от просмотра совсем другие.
Фоллаут же будто выводит экранизации на новый уровень. Нолан называет экранизацию «неинтерактивной» версией Fallout 5 — и это, как не парадоксально, не просто громкие слова. Ты веришь, что история происходит БУКВАЛЬНО в той же вселенной, что и игры от Bethesda. Детали, густейшая атмосфера, черный юмор...
Почему же у них получилось? Я думаю, что на это повлияло два фактора:
1) Авторы сериала действительно погрузились в материал. Я думаю еще со времен Мира Дикого Запада Нолан и Джой всерьёз изучили тему игровой разработки и гейминга в целом. В этом же случае, я уверен, что все, кто принимал творческие решения прекрасно понимали с чем имеют дело и скорее всего непосредственно играли в игры серии. Да и сам Нолан упоминал, что он огромный фанат Fallout 3. Это очень важно для финального продукта.
2) Участие самой Bethesda в создании сериала. Они предоставили авторам доступ ко всем графическим и аудио ассетам, за счёт чего получилось добиться невероятной бесшовности в деталях — все эти интерфейсы пип-боя, звучки, костюмы, модельки и тд тп. Без участия самой студии такого добиться просто невозможно. Уверен, что представители студии погружены в процесс производства и регулярно консультировали киношников. Не зря же сериал считается каноном вселенной.
Несмотря на то, что эти факторы кажутся элементарными, мы до настоящего момента ничего подобного еще не видели. Это в очередной раз доказывает, что очень редко случается, когда все карты сходятся таким образом и на выходе получается настолько цельное и качественное произведение.
По мне, так это самая удачная экранизация игры на данный момент. Да, до этого были и Resident Evil, и Arcane, и даже The Last of Us. Но всё-таки — все эти проекты скорее интересные произведения «по мотивам». Да, в случае с Ластофасом были даже сцены почти один в один повторяющие игру, но ощущения от просмотра совсем другие.
Фоллаут же будто выводит экранизации на новый уровень. Нолан называет экранизацию «неинтерактивной» версией Fallout 5 — и это, как не парадоксально, не просто громкие слова. Ты веришь, что история происходит БУКВАЛЬНО в той же вселенной, что и игры от Bethesda. Детали, густейшая атмосфера, черный юмор...
Почему же у них получилось? Я думаю, что на это повлияло два фактора:
1) Авторы сериала действительно погрузились в материал. Я думаю еще со времен Мира Дикого Запада Нолан и Джой всерьёз изучили тему игровой разработки и гейминга в целом. В этом же случае, я уверен, что все, кто принимал творческие решения прекрасно понимали с чем имеют дело и скорее всего непосредственно играли в игры серии. Да и сам Нолан упоминал, что он огромный фанат Fallout 3. Это очень важно для финального продукта.
2) Участие самой Bethesda в создании сериала. Они предоставили авторам доступ ко всем графическим и аудио ассетам, за счёт чего получилось добиться невероятной бесшовности в деталях — все эти интерфейсы пип-боя, звучки, костюмы, модельки и тд тп. Без участия самой студии такого добиться просто невозможно. Уверен, что представители студии погружены в процесс производства и регулярно консультировали киношников. Не зря же сериал считается каноном вселенной.
Несмотря на то, что эти факторы кажутся элементарными, мы до настоящего момента ничего подобного еще не видели. Это в очередной раз доказывает, что очень редко случается, когда все карты сходятся таким образом и на выходе получается настолько цельное и качественное произведение.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM