Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Кстати, если хотите приобщить свою неиграющую половинку к играм, очень советую It Takes Two! Игра реально сближает (а ещё проверяет ваши отношения на прочность ха-ха!).

А для тех, кто уже в теме, я принёс видео о создании уровней для этой прекрасной игры.
https://www.youtube.com/watch?v=QbMF1nCiIkQ
Луцай поделился своими мыслями о том, куда по его мнению зашла современная индустрия.

Я в целом разделяю его боль, но уже со стороны разработчика, а не игрока. Действительно, сегодняшнее положение рынка так и подталкивает к тому, чтобы делать хайповые игры сервисы, а аутентичные законченные истории по большому счету никому не нужны.

Так и живем. Остается только надеяться, что времена меняются и тенденции цикличны.

https://youtu.be/eJBFA7SR9JA
Forwarded from CGIT_Vines (Marvin Heemeyer)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня конечно же во всей этой движухе интересует больше всего что будет с играми и в особенности с их производством, страшно ли теперь мне, ну так, знаете, бодрит немного!

Реально нужно будет бояться, когда мы получим низкоуровневый доступ к настройкам сцен, когда можно будет менять отдельные части или генерировать их в отрыве от локаций в 360 градусной развертке, чтобы потом перенести в виде NERF в трехмерную среду. И даже тут останется довольно много ручной работы.

Я все еще смотрю одним глазом на ребят которые в команде занимаются ретопом, вторым глазом вспоминаю свой пост о том, что мы просто пропустим этапы органического изменения пайплайнов просто перескочив сразу несколько а то и десяток лет привычного линейного развития. Помните этот пост? Конечно нет)

Как и много лет назад когда я только создавал канал, говорил, что совсем не технические навыки ценится будут в первую очередь, не важно куда вы нажимаете и в каком софте, гораздо важнее, что вы получаете на выходе, как вы это упаковываете и как реализуете.
Хочу ли жить в таком мире? Нет.

Буду ли я за всем этим следить и изучать? Определённо.
Неплохой материал о распространённых ошибках инди-разработчиков: bit.ly/2oUMoKr
Наконец-то заполнил свою страничку на артстейшне. Работы там конечно очень старые, потому как последние годы я занимался в основном режиссурой и фидбэком других художников (начирканное в блокноте или поверх чужих концептов всё же не положишь на полочку!).

Но вот недавно снова почувствовал желание делать что-то руками, поэтому велком! Буду рад подпискам и лайкам! ☺️

https://www.artstation.com/artkoblov
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Крутейший стрим от левел-дизайнера первого Биошока, где он рассказывает о тонкостях устройства уровней в игре: https://goo.gl/LV3qcF
Разбирайте бесплатные пиксельные кнопки для ваших пиксельных игр!

https://kenney.nl/assets/input-prompts-pixel-16
Интересное видео от Марка Брауна про игровую философию — должен ли человек перезагружаться после того, как налажал в игре, или же стоит играть дальше, несмотря ни на что.

В мануале ко второму TES игроку советовали выбрать как раз вторую стратегию. Так почему же?
https://www.youtube.com/watch?v=Go0BQugwGgM
Размышления об иллюзии выбора на примере The Walking Dead и других игр с вариативным сюжетом: bit.ly/2c3Toip
Гейм-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о том, как грамотно направлять игрока с помощью дизайна уровней: https://80.lv/articles/dealing-with-navigation-players-behavior/
Разработка игр 🍄
🌝 https://dtf.ru/gameindustry/2517022-otechestvennaya-konsol-i-filmy-pro-razrabotku-igr-glavnoe-iz-dorozhnoi-karty-organizacii-razvitiya-videoigrovoi-industrii
Кстати, сначала амбиция создать свою консоль показалась мне довольно нелепой, но немного изучив рынок, увидел, что большой популярностью пользуются разные недорогие портативки на базе того же Андроида.

Поэтому — китайское железо + кастомная оболочка на базе Андроида = вот вам и отечественная консоль.

https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/719164/
Ребята из Playdead (Limbo, Inside) показали новый концепт их долгожданного проекта.

Я вот думаю — с выхода их последней игры прошло 8 лет, а всё, что они показывают — загадочные арты. Странные ощущения. То ли они выходят на новый уровень сокрытия любой информации о своей новой игре вплоть до самого релиза, то ли с разработкой не всё так гладко, поэтому до сих пор нет нормального анонса.

В общем, хочется верить, что Арнт Йенсен ворвётся с ноги и покажет, что такое игра от студии Playdead. Ни Sommerville (от бывшего продюсера студии), ни Cocoon (от бывшего геймдизайнера студии) всё же не смогли дотянуть до планки своих предыдущих проектов.

Возможно именно из-за этого невероятного уровня ожиданий старина Арнт не торопится.
Концепт-док великой What Remains of Edith Finch. Удивительно, насколько изменилась изначальная идея!

giantsparrow.com/blog/news/wp-content/uploads/2018/04/Finch-Original-Concept-Doc.pdf
У Стима появился прикольный календарик с предстоящими активностями! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Оказывается, что Томас Грип (автор Amnesia и SOMA) завел свой ютуб канал!

Конкретно в этом видосе он рассказывает о том, что такое история в его понимании.

Очень любил читать его блог, но современный мир больше жалует формат видео, что поделать.

https://youtu.be/Me-biMLmNIs
Кстати, на днях вышла милая ностальгичная игра про детство в 90-е — Санёк!

Сделали её мои друзья, буду рад, если поддержите 😌

https://store.steampowered.com/app/1667360/_/?l=russian
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Придумать игру и сделать прототип — это только полдела. На ранних этапах важно уметь донести почему именно ваша идея заслуживает быть реализованной в полной мере.

Держите шаблон питча от Рами Исмаила: https://docs.google.com/presentation/u/0/d/1_VIQMvtWgKxhPvWEtP8xV76qGXaU73ocortwSmgpv74/mobilepresent