Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классное упражнение в геймдизайне. Берёте известную игру и пытаетесь изменить правила так, чтобы она стала более интересной и вариативной.
Настоящее и будущее C++ в геймдеве — какое оно? Поговорим об этом в среду, 23 ноября, в телеграм-канале MY GAMEDEV вместе с экспертами из студии Pushkin — Владимиром Алямкиным и Антоном Рассадиным. Затронем следующие темы:

👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?

После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы экспертам.

Подписывайтесь на канал MY GAMEDEV — они регулярно проводят подобные трансляции и делятся полезным контентом на тему геймдева.
Простое и изящное решение, которое не даёт оружию в играх от первого лица провалиться в геометрию уровня.

https://www.youtube.com/shorts/70QDhd7YTUw
Как подключить быструю оплату в мобильной игре

Хороший пример показал разработчик мобильных игр Невософт. Он стал партнером Yandex Pay и подключил в своем проекте Планета Самоцветов возможность платить в один клик.

Сервис автоматически загружает данные карты игрока из Яндекс ID, и тому остается лишь нажать на кнопку оплаты. Разработчик таким образом увеличил конверсию за счет удобства транзакций и обеспечил безопасность платежей.

Чтобы подключить Yandex Pay разработчику оставить заявку на сайте проекта. В ответ команда сервиса предоставит SDK и API для серверной интеграции.
Ребят, а поделитесь интересными дискорд серверами по теме геймдева.

Особенно интересуют по 3D арту, но все остальные тоже подойдут.

Напишите сюда! https://yangx.top/gamedevtalk/1147378
Прекрасные фото Сэма Лэйка (сценарист и креативный директор Remedy) для первого Макса Пейна.
Крутейший материал, исследующий тему того, когда же лучше питчить игру.

Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Чувак подписался с крупным паблишером Raw Fury и написал обстоятельный пост о том, как он питчил свой проект. Очень полезное чтиво:

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/yj11kz/i_successfully_pitched_a_game_to_raw_fury_heres/
Честно говоря, с прошедшего TGA не жду ничего, кроме новой игры Левина.

https://youtu.be/xYhqGgW9XVI

Хейтеры скажут — очередной биошок, а я отвечу — и чо?
Вы же наверняка видели пожарища в сети по поводу плохой оптимизации в недавней The Callisto Protocol? Не утихает до сих пор, хотя игру пропатчили ещё в первый день после релиза — быстро разобраться с проблемами разработчикам удалось во многом благодаря редким конструктивным отзывам игроков в Steam и Twitter.

На фоне проблемного релиза нового хоррора от создателей Dead Space канал «Чекпоинт» разбирается, чем настоящая критика отличается от атак троллей и как разработчику отличить одно от другого.

Про саму The Callisto Protocol там, правда, нет (статью писали до релиза хоррора), но зато есть примеры Mass Effect 3, No Man’s Sky и Doom Eternal. И всё это — с ценными комментариями Петра Веткина, геймдизайнера российской студии Four Quarters.

Заходите на «Чекпоинт» и подписывайтесь! Мы часто делаем крутые статьи о разработке. Недавно вот рассказывали об истории серии Batman: Arkham, а также о том, как Guerilla Games создавала мир Horizon: Forbidden West.

Хороших вам игр без багов!
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
Роберт Янг, assistant professor геймцентра при нью-йоркском университете, пишет и выкладывает в публичный доступ свою книгу по левелдизайну

формально книга ещё не дописана и будет дополняться, но это уже мощный сборник знаний по левелдизайну, начиная с того как выстраивать пре-продакшен, и заканчивая релизом, документацией уровня, и собиранием дополнительных материалов для портфолио

https://book.leveldesignbook.com/introduction