Время от времени, я буду постить интересные ассеты от участников нашего сообщества.
Сегодня у нас extOSC: bit.ly/2pT9ldW
Это ассет для простого создания приложений/инсталляции на Unity использующих OSC-протокол. Всего за несколько кликов мышки вы сможете сделать управление девайсами или приложениями использующими OSC-протокол. Создать инструментарий для удаленного контроля ваших приложений и инсталляции.
Особенности:
- OSC-протокол без программирования
Вместе с компонентами представленными в extOSC вы можете создать простую базовую логику для вашего приложения без написания строчки кода.
- OSC Console
Специальная отдельная консоль для мониторигка отправки и получения OSC-пакетов.
- OSC Debug
Простой инструмент для дебага отправки и получения OSC-пакетов.
- UI
Четыре новых компонента UI, которые помогут быстро сделать пульт управления для вашего приложения.
А так же:
- Поддержка всех типов данных представленных в OSC (исключая Array and MIDI)
- Совместимо с OS X, Windows, iOS & Android, Windows Store
- Проверенно на совместимость с TouchOSC, VVOpenSource, OpenFrameworks и другими
- Присутствуют примеры с основными фитчами ассета
Купить ассет: bit.ly/2pT9ldW
Сегодня у нас extOSC: bit.ly/2pT9ldW
Это ассет для простого создания приложений/инсталляции на Unity использующих OSC-протокол. Всего за несколько кликов мышки вы сможете сделать управление девайсами или приложениями использующими OSC-протокол. Создать инструментарий для удаленного контроля ваших приложений и инсталляции.
Особенности:
- OSC-протокол без программирования
Вместе с компонентами представленными в extOSC вы можете создать простую базовую логику для вашего приложения без написания строчки кода.
- OSC Console
Специальная отдельная консоль для мониторигка отправки и получения OSC-пакетов.
- OSC Debug
Простой инструмент для дебага отправки и получения OSC-пакетов.
- UI
Четыре новых компонента UI, которые помогут быстро сделать пульт управления для вашего приложения.
А так же:
- Поддержка всех типов данных представленных в OSC (исключая Array and MIDI)
- Совместимо с OS X, Windows, iOS & Android, Windows Store
- Проверенно на совместимость с TouchOSC, VVOpenSource, OpenFrameworks и другими
- Присутствуют примеры с основными фитчами ассета
Купить ассет: bit.ly/2pT9ldW
Ребята из чата прислали замечательное видео с разбором дизайна уровней нового Prey.
https://www.youtube.com/watch?v=s2wQNTQuDDo
https://www.youtube.com/watch?v=s2wQNTQuDDo
YouTube
Level Design Featuring Prey!
Let's talk about level design, open levels, tension control, layouts, and so on! Prey's levels are very fun so far!
Автор игр Soma и Amnesia объясняет почему лишить игрока возможности сражаться - это хорошая идея. Материал вызвал жаркие споры среди игроделов: ubm.io/2pUxBNq
Раньше были популярны игры, которые мы привыкли называть квестами. Это были одни из немногих игр, которые делали ставку на историю и неторопливый, но вдумчивый геймплей. В какой-то момент жанр перестал развиваться - не смог приспособиться к новым условиям инудстрии.
Время от времени выходят продолжения и ремастеры легендарных серий, но они мало чего могут предложить, кроме ностальгических чувств.
Это всё несомненно грустно, если не брать в рассчет тот факт, что жанр квестов не исчез, а эволюционировал. Умные ребята убрали утомительный пиксельхантинг и чрезмерно тяжелые головоломки, сильнее сконцентрировались на истории и визуальном повествовании. Таким образом получилось то, что многие пренебрежительно называют "Симулятором ходьбы". Я же предпочитаю слово - интерактивный экспириенс.
Поэтому если вы любитель старых квестов, присмотритесь к Firewatch, SOMA, Gone home, Life is Strange, к играм от Telltale и Quantic dream - дайте им шанс вас удивить.
Время от времени выходят продолжения и ремастеры легендарных серий, но они мало чего могут предложить, кроме ностальгических чувств.
Это всё несомненно грустно, если не брать в рассчет тот факт, что жанр квестов не исчез, а эволюционировал. Умные ребята убрали утомительный пиксельхантинг и чрезмерно тяжелые головоломки, сильнее сконцентрировались на истории и визуальном повествовании. Таким образом получилось то, что многие пренебрежительно называют "Симулятором ходьбы". Я же предпочитаю слово - интерактивный экспириенс.
Поэтому если вы любитель старых квестов, присмотритесь к Firewatch, SOMA, Gone home, Life is Strange, к играм от Telltale и Quantic dream - дайте им шанс вас удивить.
Почитайте постмортем Prune. Все началось с предложения друга поиграться с технологией, а закончилось лучшей игрой 2015 года по версии Time: ubm.io/2q2dlhf
Несколько мыслей о том, как создавать персонажей, которые будут двигать сюжет: bit.ly/2qbVct9
Художник рассказал о том, как реализовал на анриле зал, вдохновлённый RE7. Кайф! http://80.lv/articles/tips-and-tricks-of-3d-interior-production/
Подписывайтесь на мой второй канал - он об анализе кинофильмов: @watchandsee
Принес немного НАРРАТИВА в ваши мрачные будни. О том, как подойти к созданию истории для игры.
slideshare.net/mashakochakova/ss-75758206
Вообще неплохая структура тут обозначена. Если вы никогда не сталкивались с подобным - очень рекомендую ознакомиться.
slideshare.net/mashakochakova/ss-75758206
Вообще неплохая структура тут обозначена. Если вы никогда не сталкивались с подобным - очень рекомендую ознакомиться.
Чувак делает простенькие игры на основе присылаемых ему плохих идей в твиттере. Мне бы такую продуктивность!
tjournal.ru/p/bad-videogames-on-purpose
tjournal.ru/p/bad-videogames-on-purpose
TJ
Австралийский разработчик создал концепты игр на основе плохих идей читателей своего твиттера — Офтоп на TJ
Австралийский разработчик под ником Bonerman_Inc создаёт концепты игр на базе плохих идей, которые ему присылают в Твиттере. На его творчество обратило внимание издание Kotaku.
В подкасте КДИ поговорили о питчах инвесторам и издателям. Предлагаю прочесть расшифровку без воды:
dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
DTF
Подкаст «Как Делают Игры»: заинтересовываем инвестора и издателя
Питчинг, деньги и мятные конфеты.
Доклад о том, как не терять мотивацию по ходу разработки. Чувак знает о чём говорит - они пилили своего Совопацана целых девять лет. К слову, вышло очень круто.
https://www.youtube.com/watch?v=GxvIkLsyCso
https://www.youtube.com/watch?v=GxvIkLsyCso
YouTube
Owlboy: The Motivational Power of Inspiration
In this 2017 GDC session, D-Pad Studio's Simon Stafsnes Andersen talks about the 9-year development cycle of Owlboy and explains how the team was able to stay inspired working on one game for 9 years, and shares lessons to help developers stay inspired with…
Ребята из Плэйрикса рассказывают о планровании в анимации. bit.ly/2s8DKqR
Наши друзья вновь запускают Кубок инди разработчиков. Не пропустите: indiecup.gtpmedia.net
Только недавно начал играть в Хорайзон. Впечатления от первого часа игры хорошие, завязка цепляет. Хвалить или ругать раньше времени не буду, нужно повнимательнее изучить.
Пока лучше почитайте о местной системе квестов: bit.ly/2rfSMgE
Пока лучше почитайте о местной системе квестов: bit.ly/2rfSMgE
На ютуб завезли свежих лекций с последнего девгамма, не пропустите: https://www.youtube.com/user/flashgamm/videos
Чувак купил старенькую приставку Sega Dreamcast и написал душевную заметку по этому поводу: bit.ly/2sn5Q22