Чувак подробно расписал процесс создания браузерной ММО.
https://habr.com/ru/post/509840/
https://habr.com/ru/post/509840/
Хабр
Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере
Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D...
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:
1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:
1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Очень интересный урок про совмещение анимации и физики.
На канале Eccentric Games🔸 есть еще много хороших уроков по Unity.
https://youtu.be/4pX7Cpu5XhQ
На канале Eccentric Games🔸 есть еще много хороших уроков по Unity.
https://youtu.be/4pX7Cpu5XhQ
YouTube
Физика в Unity - Анимация физического персонажа
Проект из урока:
https://drive.google.com/file/d/1vdfLhgD7sWGMs9cnqnR8EwGySNgY502k/view?usp=sharing
Видео про курс (только там старая дата) — https://www.youtube.com/watch?v=YC5xrEd8Trw
Новы поток начнется 18 Апреля.
Сайт курса — http://eccentricgames.tilda.ws…
https://drive.google.com/file/d/1vdfLhgD7sWGMs9cnqnR8EwGySNgY502k/view?usp=sharing
Видео про курс (только там старая дата) — https://www.youtube.com/watch?v=YC5xrEd8Trw
Новы поток начнется 18 Апреля.
Сайт курса — http://eccentricgames.tilda.ws…
White Label Games — Промо-игры и Playable Ads
Если вам нужна быстрая разработка промо-игры или Playable Ads, то http://whitelabelgames.ru/ поможет вам с этим.
Наши преимущества:
— Решение от одного дня для готовых механик из каталога
— Разработка уникального скина под вас
— Аналитика, таблица лидеров, авторизация VK
— Поддержка и хостинг в течении одного месяца
— Быстрая загрузка и лёгкий вес
Мы разрабатываем как типовые, так и уникальные решения любой сложности с использованием дополненной реальности в браузере.
Зайдите на https://whitelabelgames.ru/ и выберите своё решение!
Если вам нужна быстрая разработка промо-игры или Playable Ads, то http://whitelabelgames.ru/ поможет вам с этим.
Наши преимущества:
— Решение от одного дня для готовых механик из каталога
— Разработка уникального скина под вас
— Аналитика, таблица лидеров, авторизация VK
— Поддержка и хостинг в течении одного месяца
— Быстрая загрузка и лёгкий вес
Мы разрабатываем как типовые, так и уникальные решения любой сложности с использованием дополненной реальности в браузере.
Зайдите на https://whitelabelgames.ru/ и выберите своё решение!
Про интересные сценарии обучению стрельбе в играх из паблика Михаила Кадикова:
Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.
В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.
Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.
К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.
Самый популярный способ на сегодняшний день - использовать замок на двери. Игрок не сможет пройти дальше, если у него не получится сделать меткий выстрел. В Uncharted 2 и 3 после выдачи пистолета обязательно требуют выстрелить по навесному замку. В случае, если игрок расстреливает все патроны, то они волшебным образом появляются снова.
В Half-Life: Alyx тоже используют замок, а при расстреле всех боеприпасов в "молоко", дружественный персонаж подкидывает нам новую обоиму. В Crysis 2 при пустом магазине дают подсказку о том, что замок можно также сломать ударом руки.
Самые классные способы обучения стрельбе всегда представлены в виде какого-нибудь интересного события и оригинально обыграны.
К примеру, в Uncharted 4 главный герой дурачится на чердаке своего дома, расстреливая мишени из игрушечного пистолета. В Tomb Raider (2013) Лара выходит на охоту с луком, чтобы подстрелить оленя.
Новый фильм от noclip! Рассказывают про создание нашумевшей (и успевшей порядком всем надоесть) Among us.
https://youtu.be/IEBtB-WXaIY
https://youtu.be/IEBtB-WXaIY
YouTube
The Making of Among Us - Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to the developers at Innersloth about the…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to the developers at Innersloth about the…
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica.
https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
DTF
Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить — Gamedev на DTF
Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.
Крутая история про чувака, который наделил микроволновку разумом своего воображаемого друга из детства.
Не знаю, насколько правдив этот сюжет, но читать дико интересно!
https://twitter.com/_lucasrizzotto/status/1516205625662836739?s=21&t=EvNO66Yw9qwwCj40gD-wEA
Для господ без VPN есть получасовое видео на ютубе: https://youtu.be/C1G5b_2PYj0
Не знаю, насколько правдив этот сюжет, но читать дико интересно!
https://twitter.com/_lucasrizzotto/status/1516205625662836739?s=21&t=EvNO66Yw9qwwCj40gD-wEA
Для господ без VPN есть получасовое видео на ютубе: https://youtu.be/C1G5b_2PYj0
Twitter
Lucas Rizzotto
I brought my childhood imaginary friend back to life using A.I. (#GPT3) and it was one of the scariest and most transformative experiences of my life. A thread 🤖 (1/23)
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Unreal Engine Developer
Локация: Удаленно
ЗП: по результатам общения
Joy Way - разработчик и паблишер, специализирующийся на создании VR игр для платформ Oculus, SteamVR, PSVR и Viveport.
Наши проекты дарят новый next-gen опыт, который нельзя получить в обычных играх.
Нам есть чем гордиться:
🔥В наши игры играют сотни тысяч пользователей со всего мира;
🔥Наш флагман STRIDE стал финалистом VR AWARDS в категории «VR Game of The Year».
🔥Два года подряд STRIDE входят в ТОП-30 в Steam по объему продаж в категории VR
🔥А еще вошел в ТОП-5 продаж в Oculus Quest Store в 2021 😎
Мы ищем программиста для работы над нашим флагманским проектом STRIDE. Нашему новому коллеге предстоит заниматься развитием и поддержкой проекта.
Смело пиши нам, если у тебя есть:
- опыт работы с C++ от 1 года;
- общий опыт программирования не менее 3-х лет;
- опыт работы в игровой индустрии и желание делать игры;
- знание английского языка на уровне чтения технической документации;
- умение четко излагать мысли по имеющимся наработкам и идеям;
- системное мышление, высокая степень самоорганизации и способности к самообучению;
- опыт работы с системами контроля версий.
Мы предлагаем:
- официальное оформление;
- гибкий график;
- необходимое для работы оборудование и ПО;
- и главное, у нас крутой коллектив, нет официоза и бюрократии, мы стремимся помогать и поддерживать друг друга. С нами ты можешь прокачать свои навыки, изучить индустрию изнутри и влиять на топовые проекты компании.
Откликнуться и задать вопросы можно @n_orekhova или на почту [email protected]
Локация: Удаленно
ЗП: по результатам общения
Joy Way - разработчик и паблишер, специализирующийся на создании VR игр для платформ Oculus, SteamVR, PSVR и Viveport.
Наши проекты дарят новый next-gen опыт, который нельзя получить в обычных играх.
Нам есть чем гордиться:
🔥В наши игры играют сотни тысяч пользователей со всего мира;
🔥Наш флагман STRIDE стал финалистом VR AWARDS в категории «VR Game of The Year».
🔥Два года подряд STRIDE входят в ТОП-30 в Steam по объему продаж в категории VR
🔥А еще вошел в ТОП-5 продаж в Oculus Quest Store в 2021 😎
Мы ищем программиста для работы над нашим флагманским проектом STRIDE. Нашему новому коллеге предстоит заниматься развитием и поддержкой проекта.
Смело пиши нам, если у тебя есть:
- опыт работы с C++ от 1 года;
- общий опыт программирования не менее 3-х лет;
- опыт работы в игровой индустрии и желание делать игры;
- знание английского языка на уровне чтения технической документации;
- умение четко излагать мысли по имеющимся наработкам и идеям;
- системное мышление, высокая степень самоорганизации и способности к самообучению;
- опыт работы с системами контроля версий.
Мы предлагаем:
- официальное оформление;
- гибкий график;
- необходимое для работы оборудование и ПО;
- и главное, у нас крутой коллектив, нет официоза и бюрократии, мы стремимся помогать и поддерживать друг друга. С нами ты можешь прокачать свои навыки, изучить индустрию изнутри и влиять на топовые проекты компании.
Откликнуться и задать вопросы можно @n_orekhova или на почту [email protected]
Довольно увесистый пост с анализом левел-дизайна в Fallout: New Vegas.
https://dtf.ru/gamedev/177961-analiz-level-dizayna-fallout-new-vegas
https://dtf.ru/gamedev/177961-analiz-level-dizayna-fallout-new-vegas
DTF
Анализ левел-дизайна Fallout New Vegas — Gamedev на DTF
Fallout New Vegas часто вспоминают, когда приводится в пример реализация ролевой системы или система морали и фракций, а также атмосфера. Но редко где можно найти, какими инструментами построения игрового пространства пользовались Obsidian Entertainment,…
Узнавай о новинках игровой индустрии в первых рядах. Свежие новости, топовая аналитика, новинки игр, - все это можно найти в канала App2Top.
Подписывайся https://bit.ly/3JyEYT4
Подписывайся https://bit.ly/3JyEYT4
Как выглядела бы Age of Empires, если бы была современной инди игрой:
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
https://twitter.com/Reff_SQ/status/1206259516091879424
Twitter
Reff 💛
What if age of empires was a modern indie game? ⚔️ It's been a while since i made my last mockup, so here's a #pixelart version of #AoE2DE , one of my alltime favorite games! 🗡️🛡️ Made with #aseprite #gamedev #indiedev #AoE2 #arte
За что отвечает, что делает и как взаимодействует с другими отделами геймдизайнер в крупной игровой студии. На примере Owlcat:
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
https://app2top.ru/game_design/za-chto-otvechaet-gejm-dizajner-na-primere-razrabotki-pathfinder-wrath-of-the-righteous-193539.html
App2Top
За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
Юлия Черненко, ведущий гейм-дизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. В списке затронутых тем — основные задачи гейм-дизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой…
Что вы знаете о ZeptoLab?
Они создали Cut the Rope и стали первой российской компанией, завоевавшей рынок мобильных игр. Помимо всемирно известного бренда Cut the Rope & Om Nom, есть другие уникальные игры-миллионники и крутые партнерства.
ZeptoLab готовы поделиться своим опытом создания увлекательных игр и рассказать больше на онлайн ивенте Open Doors!
13 мая хеды департаментов разработки, гейм-дизайна, продукта и арта не только познакомят с подходом ZeptoLab к работе над идеями с точки зрения разных отделов, но и ответят на ваши вопросы в режиме реального времени.
Регистрируйтесь по 👉ссылке👈
До встречи онлайн!
Они создали Cut the Rope и стали первой российской компанией, завоевавшей рынок мобильных игр. Помимо всемирно известного бренда Cut the Rope & Om Nom, есть другие уникальные игры-миллионники и крутые партнерства.
ZeptoLab готовы поделиться своим опытом создания увлекательных игр и рассказать больше на онлайн ивенте Open Doors!
13 мая хеды департаментов разработки, гейм-дизайна, продукта и арта не только познакомят с подходом ZeptoLab к работе над идеями с точки зрения разных отделов, но и ответят на ваши вопросы в режиме реального времени.
Регистрируйтесь по 👉ссылке👈
До встречи онлайн!
zeptolabopendoors.tilda.ws
Zeptolab Open Doors Online event OCTOBER 7th, 2022
We will open our doors and show what life is like at ZeptoLab
Крутейшие уроки по воссозданию механик из популярных игр в Юнити:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-cqsVREuR1PQlq7vHnL6vunebrykt1j
Например, ледяная стена из Овервотча.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7-cqsVREuR1PQlq7vHnL6vunebrykt1j
Например, ледяная стена из Овервотча.
YouTube
Ice Wall ability in Unity! #Overwatch
This ability can be used to create many different puzzles for all kinds of games, I recommend you create your own ice wall model to better fit your game's art style.
Hopefully this was useful for you, if you have any suggestions for future tutorials write…
Hopefully this was useful for you, if you have any suggestions for future tutorials write…
Композитор Limbo, INSIDE и Control рассказал немного о своей работе и адаптивной музыке в частности:
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
https://www.mcvuk.com/the-sounds-of-martin-stig-andersen/
MCV/DEVELOP
The Sounds Of... Martin Stig Andersen - MCV/DEVELOP
Every month, we discuss the unique process of making music for video games
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Programming Manager
В международную компанию Playrix мы ищем опытного Programming Manager команды по разработке мобильных игр.
Мы точно знаем, что наш успех - это результат работы нашей команды. Поэтому ценим открытую коммуникацию и прозрачность в принятии решений. Мы используем гибкий подход к выстраиванию процессов, поощряем инициативу и обмен опытом.
Вместе с сильной командой вы будете развивать топовый продукт мобильного геймдева.
👉 Подробнее о вакансии: ссылка
✅ Основные задачи:
менеджмент команд С++ программистов и технических специалистов
развитие команды программистов: анализ и оценка работы, выдача фидбека разработка индивидуальных планов и развитие специалистов
координация взаимодействия между группами программистов, а также со смежными командами
валидация сроков и корректное распределение ресурсов
📎 Формат работы: удаленно из любой точки мира или офиc/гибридный режим.
А еще у нас расширенная система бенефитов и программа заботы о сотруудниках.
По всем вопросам: @olivka_v
В международную компанию Playrix мы ищем опытного Programming Manager команды по разработке мобильных игр.
Мы точно знаем, что наш успех - это результат работы нашей команды. Поэтому ценим открытую коммуникацию и прозрачность в принятии решений. Мы используем гибкий подход к выстраиванию процессов, поощряем инициативу и обмен опытом.
Вместе с сильной командой вы будете развивать топовый продукт мобильного геймдева.
👉 Подробнее о вакансии: ссылка
✅ Основные задачи:
менеджмент команд С++ программистов и технических специалистов
развитие команды программистов: анализ и оценка работы, выдача фидбека разработка индивидуальных планов и развитие специалистов
координация взаимодействия между группами программистов, а также со смежными командами
валидация сроков и корректное распределение ресурсов
📎 Формат работы: удаленно из любой точки мира или офиc/гибридный режим.
А еще у нас расширенная система бенефитов и программа заботы о сотруудниках.
По всем вопросам: @olivka_v