Не так давно лоу-поли обрел новую жизнь. Несмотря на то, что этот стиль выглядит хорошо - в первую очередь он об экономии ресурсов. Лекция как раз об этом: youtube.com/watch?v=H1oNuKChsdU
Давно осознал, что загнать себя в рамки - отличный способ придумать что-нибудь стоящее. Когда нет ограничений, сложно зацепиться за что-то конкретное и выдать цельное решение. Во всех видах искусства можно найти достаточно показательных примеров. В том же кино - отсутствие продвиутого CGI всегда толкало режиссёров к изобретательным решениям.
Игры не исключение - тут можно почитать о некоторых примерах из индустрии и размышления известных авторов на этот счет: bit.ly/2pAQv00
Игры не исключение - тут можно почитать о некоторых примерах из индустрии и размышления известных авторов на этот счет: bit.ly/2pAQv00
Как и обещал - делюсь третьей частью великолепного эссе о геймдизайне серии Dead Space: https://www.youtube.com/watch?v=edcBLDNR2Ig
YouTube
The Design of Dead Space - Part 3
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In the final part of this series, we look at the final game in the Dead Space saga, and look at the reasons why this series shifted so far towards being an…
In the final part of this series, we look at the final game in the Dead Space saga, and look at the reasons why this series shifted so far towards being an…
Ребята, если кто продаёт крутые ассеты для юнити, анрила или других игровых движков, напишите мне на почту: [email protected]. Есть предложение!
В письме приложите ссылки на ваши лучшие штуки. Спасибо!
В письме приложите ссылки на ваши лучшие штуки. Спасибо!
Система очков присутствует почти в каждой игре. С помощью неё легко добиться некоторой соревновательности и реиграбельности. Но действительно ли это единственный работающий метод? ubm.io/2qn7y4m
Время от времени, я буду постить интересные ассеты от участников нашего сообщества.
Сегодня у нас extOSC: bit.ly/2pT9ldW
Это ассет для простого создания приложений/инсталляции на Unity использующих OSC-протокол. Всего за несколько кликов мышки вы сможете сделать управление девайсами или приложениями использующими OSC-протокол. Создать инструментарий для удаленного контроля ваших приложений и инсталляции.
Особенности:
- OSC-протокол без программирования
Вместе с компонентами представленными в extOSC вы можете создать простую базовую логику для вашего приложения без написания строчки кода.
- OSC Console
Специальная отдельная консоль для мониторигка отправки и получения OSC-пакетов.
- OSC Debug
Простой инструмент для дебага отправки и получения OSC-пакетов.
- UI
Четыре новых компонента UI, которые помогут быстро сделать пульт управления для вашего приложения.
А так же:
- Поддержка всех типов данных представленных в OSC (исключая Array and MIDI)
- Совместимо с OS X, Windows, iOS & Android, Windows Store
- Проверенно на совместимость с TouchOSC, VVOpenSource, OpenFrameworks и другими
- Присутствуют примеры с основными фитчами ассета
Купить ассет: bit.ly/2pT9ldW
Сегодня у нас extOSC: bit.ly/2pT9ldW
Это ассет для простого создания приложений/инсталляции на Unity использующих OSC-протокол. Всего за несколько кликов мышки вы сможете сделать управление девайсами или приложениями использующими OSC-протокол. Создать инструментарий для удаленного контроля ваших приложений и инсталляции.
Особенности:
- OSC-протокол без программирования
Вместе с компонентами представленными в extOSC вы можете создать простую базовую логику для вашего приложения без написания строчки кода.
- OSC Console
Специальная отдельная консоль для мониторигка отправки и получения OSC-пакетов.
- OSC Debug
Простой инструмент для дебага отправки и получения OSC-пакетов.
- UI
Четыре новых компонента UI, которые помогут быстро сделать пульт управления для вашего приложения.
А так же:
- Поддержка всех типов данных представленных в OSC (исключая Array and MIDI)
- Совместимо с OS X, Windows, iOS & Android, Windows Store
- Проверенно на совместимость с TouchOSC, VVOpenSource, OpenFrameworks и другими
- Присутствуют примеры с основными фитчами ассета
Купить ассет: bit.ly/2pT9ldW
Ребята из чата прислали замечательное видео с разбором дизайна уровней нового Prey.
https://www.youtube.com/watch?v=s2wQNTQuDDo
https://www.youtube.com/watch?v=s2wQNTQuDDo
YouTube
Level Design Featuring Prey!
Let's talk about level design, open levels, tension control, layouts, and so on! Prey's levels are very fun so far!
Автор игр Soma и Amnesia объясняет почему лишить игрока возможности сражаться - это хорошая идея. Материал вызвал жаркие споры среди игроделов: ubm.io/2pUxBNq
Раньше были популярны игры, которые мы привыкли называть квестами. Это были одни из немногих игр, которые делали ставку на историю и неторопливый, но вдумчивый геймплей. В какой-то момент жанр перестал развиваться - не смог приспособиться к новым условиям инудстрии.
Время от времени выходят продолжения и ремастеры легендарных серий, но они мало чего могут предложить, кроме ностальгических чувств.
Это всё несомненно грустно, если не брать в рассчет тот факт, что жанр квестов не исчез, а эволюционировал. Умные ребята убрали утомительный пиксельхантинг и чрезмерно тяжелые головоломки, сильнее сконцентрировались на истории и визуальном повествовании. Таким образом получилось то, что многие пренебрежительно называют "Симулятором ходьбы". Я же предпочитаю слово - интерактивный экспириенс.
Поэтому если вы любитель старых квестов, присмотритесь к Firewatch, SOMA, Gone home, Life is Strange, к играм от Telltale и Quantic dream - дайте им шанс вас удивить.
Время от времени выходят продолжения и ремастеры легендарных серий, но они мало чего могут предложить, кроме ностальгических чувств.
Это всё несомненно грустно, если не брать в рассчет тот факт, что жанр квестов не исчез, а эволюционировал. Умные ребята убрали утомительный пиксельхантинг и чрезмерно тяжелые головоломки, сильнее сконцентрировались на истории и визуальном повествовании. Таким образом получилось то, что многие пренебрежительно называют "Симулятором ходьбы". Я же предпочитаю слово - интерактивный экспириенс.
Поэтому если вы любитель старых квестов, присмотритесь к Firewatch, SOMA, Gone home, Life is Strange, к играм от Telltale и Quantic dream - дайте им шанс вас удивить.
Почитайте постмортем Prune. Все началось с предложения друга поиграться с технологией, а закончилось лучшей игрой 2015 года по версии Time: ubm.io/2q2dlhf
Несколько мыслей о том, как создавать персонажей, которые будут двигать сюжет: bit.ly/2qbVct9
Художник рассказал о том, как реализовал на анриле зал, вдохновлённый RE7. Кайф! http://80.lv/articles/tips-and-tricks-of-3d-interior-production/
Подписывайтесь на мой второй канал - он об анализе кинофильмов: @watchandsee
Принес немного НАРРАТИВА в ваши мрачные будни. О том, как подойти к созданию истории для игры.
slideshare.net/mashakochakova/ss-75758206
Вообще неплохая структура тут обозначена. Если вы никогда не сталкивались с подобным - очень рекомендую ознакомиться.
slideshare.net/mashakochakova/ss-75758206
Вообще неплохая структура тут обозначена. Если вы никогда не сталкивались с подобным - очень рекомендую ознакомиться.
Чувак делает простенькие игры на основе присылаемых ему плохих идей в твиттере. Мне бы такую продуктивность!
tjournal.ru/p/bad-videogames-on-purpose
tjournal.ru/p/bad-videogames-on-purpose
TJ
Австралийский разработчик создал концепты игр на основе плохих идей читателей своего твиттера — Офтоп на TJ
Австралийский разработчик под ником Bonerman_Inc создаёт концепты игр на базе плохих идей, которые ему присылают в Твиттере. На его творчество обратило внимание издание Kotaku.
В подкасте КДИ поговорили о питчах инвесторам и издателям. Предлагаю прочесть расшифровку без воды:
dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
DTF
Подкаст «Как Делают Игры»: заинтересовываем инвестора и издателя
Питчинг, деньги и мятные конфеты.
Доклад о том, как не терять мотивацию по ходу разработки. Чувак знает о чём говорит - они пилили своего Совопацана целых девять лет. К слову, вышло очень круто.
https://www.youtube.com/watch?v=GxvIkLsyCso
https://www.youtube.com/watch?v=GxvIkLsyCso
YouTube
Owlboy: The Motivational Power of Inspiration
In this 2017 GDC session, D-Pad Studio's Simon Stafsnes Andersen talks about the 9-year development cycle of Owlboy and explains how the team was able to stay inspired working on one game for 9 years, and shares lessons to help developers stay inspired with…
Ребята из Плэйрикса рассказывают о планровании в анимации. bit.ly/2s8DKqR