Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Зацените канал @themarfa — хороший источник со скидками, лайфхаками и полезными инструментами для человека, который пользуется гаджетами. Таких среди вас немало, я уверен!
Самый простой способ проверить состоятельность игры - сделать прототип. В случае повествовательной игры это можно сделать без единой строчки кода: bit.ly/2msH9Be
Повествовательные возможности игр позволяют воздействовать на игрока на очень глубоких уровнях. Вот несколько таких примеров: bit.ly/2n6qQup Уверен, что по ходу прочтения вы вспомните еще несколько.
Разработчик делится опытом создания изометрической игры на Unity: ubm.io/2muF1X1
Хорошая мета - какая она? Геймдизайнер из суперцела попытался разобраться: dtf.ru/4997-blog-v-poiskah-zdorovoy-meta-igry
Несколько слов про баланс выживалок на примере Conan Exiles: ubm.io/2mDh15y
Программист из Naughty Dog рассказал над чем он работал в Uncharted 4. Много интересных инсайтов: ubm.io/2lVWo66
Подписывайтесь на мой второй канал. Он про кино: @watchandsee
Отличный статистический материал о мотивации игроков: bit.ly/2mZXj4K Мужчины желают нагибать и разрушать, а женщины предпочитают коллекционировать и перевоплощаться. Впрочем, неудивительно!
UX или пользовательский опыт - один из важнейших аспектов при разработке игры. Почитайте отличный материал, который только подтверждает эту мысль: ubm.io/2nviGst
Художник из Naughty Dog воссоздал сцену из HL2 на движке Unreal. Очень недурно: bit.ly/2mHOWH0
Несколько слов о балансе мультиплеерного уровня. Всё чётко и по делу: bit.ly/2n98qIk
Почитайте про нарративный дизайн серии Масс Эффект: bit.ly/2nlUhry
Материал о четырёх основных элементах геймдизайна: вызов, выбор, изменение и случайность. bit.ly/2nBh6Id
Видео о том, как Джонатан Блоу (Braid, The Witness) создает паззлы в своих играх. У Джонатана никогда нет паззла ради паззла - для него это способ коммуникации с игроком.

https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Хороший доклад о тех метриках, на которые стоит обратить внимание для создания и оперирования успешного f2p проекта: bit.ly/2n8nIJX
Почему Натану Дрейку не нужен компас? Да потому что парни из Ноти Дог знают толк в дизайне уровней. Вести пользователя без дополнительных интерфейсных решений требует большого мастерства. Об этом искусстве и будет следующий материал:

https://www.youtube.com/watch?v=k70_jvVOcG0
Наш ответ овервотчу! www.artstation.com/artwork/KdXxX
Недавно я показывал видео о том, как Джонатан Блоу дизайнит паззлы в своих играх, а теперь вот и документалка о его последней игре - The Witness подоспела. Отложите себе на вечер, оно того стоит.

https://www.youtube.com/watch?v=YdSdvIRkkDY
Большое спасибо Нонейму за фичер в своём канале! К слову, его канал (@uxlive) - это верный проводник в мир современного Интернета. Мемесы, новости поп-культуры, околодизайнерские приколюхи и многое другое.