🕹Делаешь игры и хочешь быть в теме? 👀
Мы собрали в одном месте последние новости Игровой индустрии🦾
✅Инсайды
✅Плагины
✅Статьи
✅Полезные ссылки
И масса полезной информации на https://yangx.top/top_game_d_news.
❗️ЗАПРЫГИВАЙ НА КАНАЛ❗️
Мы собрали в одном месте последние новости Игровой индустрии🦾
✅Инсайды
✅Плагины
✅Статьи
✅Полезные ссылки
И масса полезной информации на https://yangx.top/top_game_d_news.
❗️ЗАПРЫГИВАЙ НА КАНАЛ❗️
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.
sirlin.net/articles/subtractive-design
sirlin.net/articles/subtractive-design
Sirlin.Net — Game Design
Subtractive Design — Sirlin.Net — Game Design
Subtractive design is the process of removing imperfections and extraneous parts in order to strengthen the core elements. You can think of a design as something you build up, construct and let grow, but it’s pruning away the excess that gives a design a…
О том, что стоит учитывать, когда делаете игру для зумеров.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
GamesIndustry.biz
Five things to consider when building games for future players
Benjamin Charbit shares the lessons he's learnt about the audience Darewise Entertainment is targeting: Gen Z
Forwarded from Triple-A Production
Сотрудники Valve рассказали о влиянии даты рождения страницы на продажи после релиза, появлении трекинговых пикселей в Steam, подписочной модели Valve Unlimited и других фичах платформы.
Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.
Что интересного наговорили за несколько часов:
▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.
▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;
▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.
Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.
Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.
Более подробный текст беседы по ссылке.
@tripleapr
Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.
Что интересного наговорили за несколько часов:
▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.
▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;
▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.
Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.
Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.
Более подробный текст беседы по ссылке.
@tripleapr
Discord
Discord - A New Way to Chat with Friends & Communities
Discord is the easiest way to communicate over voice, video, and text. Chat, hang out, and stay close with your friends and communities.
Стопгейм красавцы. Запустили новую «Историю...» — на этот раз про Frictional Games, авторов великой SOMA.
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
YouTube
История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
• Комментарии и обсуждения — https://stopgame.ru/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
О процедурной генерации в Children of Morta:
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
Forwarded from anji⨹dev
Утро началось с чудесной новости, Silly Polly Beast теперь можно добавить в желаемое в Стиме! 😱
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/?beta=0
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/?beta=0
Steampowered
Silly Polly Beast on Steam
This story is about a girl who, by the will of fate, faced the beast, and in order to become free she was forced to study its nature. A story-driven shooter with aggressive gunfights and terrifying monsters awaits you. How far can you go in the fight for…
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Хороший разбор трёх мобильных игр с точки зрения воздействия на мозг. Как механики фритуплей игр заставляют нас вырабатывать дофамин и за счет этого удерживают на долгие месяцы:
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
DTF
Дофаминовые механики в трёх играх из топа Google Play
Как Gardenscapes, Empires & Puzzles и Township влияют на мозг.
Полезный тред про участие в джемах от Ярослава Кравцова.
https://twitter.com/yarkravtsov/status/1381722744870612993?s=21
https://twitter.com/yarkravtsov/status/1381722744870612993?s=21
Twitter
Yaroslav Kravtsov
Если вы планируете участвовать в джемах или подавать игры на конкурсы, то добавляйте этот тред в закладки. Я отсудил много джемов, несколько лет принимал игры на DevGAMM. Мне есть что сказать. Ближайшие даты: 15 апреля - дедлайн DevGAMM Awards 25-25 апреля…
Forwarded from Anton Tarasov
Привет. По поводу джемов. Там геймдиректор Diablo Immortal выкладывает каждый день совет по участию в джемах. На мой взгляд достаточно дельные и подробные.
Основного треда нет, но он вроде только советы постит.
https://twitter.com/candlesan
Основного треда нет, но он вроде только советы постит.
https://twitter.com/candlesan
Twitter
Wyatt Cheng (@candlesan) / Twitter
Game Director @ Blizzard Entertainment. Game jams, indie games, board games. I post game dev videos on my YouTube. Tweets are my own.
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Полезная статья о том, как вести Твиттер своей игры или же целой студии.
https://media-xyz.com/ru/articles/1655-gaid-6-sovetov-po-prodvizheniiu-igry-v-tvitte
https://media-xyz.com/ru/articles/1655-gaid-6-sovetov-po-prodvizheniiu-igry-v-tvitte
Наши друзья запустили интересный конкурс! Ищут авторов интерактивных историй.
https://yangx.top/backtracking/1444
https://yangx.top/backtracking/1444
Telegram
Backtracking
🌸 внимание, конкурс!
вместе с bazelevs запускаем конкурс для авторов интерактивных историй
цель конкурса — найти авторов, сценаристов, нарративных дизайнеров и геймдизайнеров, с которыми будем сотрудничать дальше!
в жюри Александр Ветушинский, Тимур Бекмамбетов…
вместе с bazelevs запускаем конкурс для авторов интерактивных историй
цель конкурса — найти авторов, сценаристов, нарративных дизайнеров и геймдизайнеров, с которыми будем сотрудничать дальше!
в жюри Александр Ветушинский, Тимур Бекмамбетов…
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
PC Gamer
Opinion: For indie devs, game design and marketing are the same thing
This post was originally written on the Ooblets Patreon as advice for indie devs, and was reprinted here with permission from author Ben Wasser. Wasser is working on the design and marketing of farming/life/silly dancing sim Ooblets with Rebecca Cordingley.
Препродакшн игры — один из важнейших этапов разработки, которым нельзя пренебрегать.
Если все сделать по уму, сэкономите много нервов, сил и денег.
https://dtf.ru/gamedev/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu
Если все сделать по уму, сэкономите много нервов, сил и денег.
https://dtf.ru/gamedev/695009-preprodakshn-igrovyh-proektov-kak-ocenit-obem-rabot-na-starte-i-ne-sgoret-k-dedlaynu
DTF
Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну — Gamedev на DTF
Мы начинаем цикл о том, как делаются ремастеры. И первая его статья ― об этапе препродакшна.