Лекция о создании Little Inferno от авторов легендарной World of Goo.
youtube.com/watch?v=-0gKWZRK17Y
youtube.com/watch?v=-0gKWZRK17Y
YouTube
Trial by Fire: The Making of Little Inferno
In this 2014 GDC talk, Tomorrow Corporation's Kyle Gray discusses the growing and shrinking of Little Inferno's tiny, rich world with the help of concept art, pitch documents and early prototypes.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Симуляция дыма от Денниса Густафсона. Мужик знает своё дело.
https://twitter.com/tuxedolabs/status/1377303435670925318?s=21
https://twitter.com/tuxedolabs/status/1377303435670925318?s=21
Twitter
Dennis Gustafsson
I've been struggling to simulate "light" smoke that spreads and hangs in the air like most smoke do, and I finally got somewhere. This is suprisingly hard with particles, since you don't simulate the air around it. Amazing upcoming level by @ONSVRG and lighting…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
aftersummer games ищет Unity Разработчика для флагманского проекта на мобильные устройства.
Мы создаём сложную игру с насыщенным геймплеем, и мечтаем при этом остаться независимой студией, имеющей полную свободу целиком распоряжаться прибылью собственных игр. Независимость означает, что владельцами студии должны быть не внешние инвесторы, но сами создатели игр. Поэтому, мы строим стартап, в котором каждый исполнитель вправе получить долю прибыли от продукта.
Наш подход:
💰Прибыль принадлежит сотрудникам. Прибыль приносят игры, которые состоят из фич, созданных сотрудниками студии. Поэтому любой сотрудник, вложивший свой труд в создание игры, вправе получить часть прибыли.
⏱Свободный график. Сотрудник сам решает сколько времени он может потратить на разработку игры. Мы приветствуем сотрудников, имеющих основную занятость, и мечтающих превратить хобби в новую работу.
💼Гибкая структура. Любой сотрудник может высказать мнение, сомнение, предложить другие подходы к решению проблем, и быть уверенным, что он будет услышан. Мы не пытаемся договориться со всеми в команде, но верим, что нужно выслушать каждого.
🎮Не требуется официальный опыт. Если вы талантливый художник, программист, или геймдизайнер, любите игры и мечтаете их создавать — мы хотим вас видеть в нашей команде, даже если у вас нет непосредственного опыта геймдева и официального стажа работы!
Информация о проекте и вакансиях: https://aftersummer.games
Почта: [email protected]
#unity #unity3D #вакансия #gamedev #remote
Мы создаём сложную игру с насыщенным геймплеем, и мечтаем при этом остаться независимой студией, имеющей полную свободу целиком распоряжаться прибылью собственных игр. Независимость означает, что владельцами студии должны быть не внешние инвесторы, но сами создатели игр. Поэтому, мы строим стартап, в котором каждый исполнитель вправе получить долю прибыли от продукта.
Наш подход:
💰Прибыль принадлежит сотрудникам. Прибыль приносят игры, которые состоят из фич, созданных сотрудниками студии. Поэтому любой сотрудник, вложивший свой труд в создание игры, вправе получить часть прибыли.
⏱Свободный график. Сотрудник сам решает сколько времени он может потратить на разработку игры. Мы приветствуем сотрудников, имеющих основную занятость, и мечтающих превратить хобби в новую работу.
💼Гибкая структура. Любой сотрудник может высказать мнение, сомнение, предложить другие подходы к решению проблем, и быть уверенным, что он будет услышан. Мы не пытаемся договориться со всеми в команде, но верим, что нужно выслушать каждого.
🎮Не требуется официальный опыт. Если вы талантливый художник, программист, или геймдизайнер, любите игры и мечтаете их создавать — мы хотим вас видеть в нашей команде, даже если у вас нет непосредственного опыта геймдева и официального стажа работы!
Информация о проекте и вакансиях: https://aftersummer.games
Почта: [email protected]
#unity #unity3D #вакансия #gamedev #remote
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.
sirlin.net/articles/subtractive-design
sirlin.net/articles/subtractive-design
Sirlin.Net — Game Design
Subtractive Design — Sirlin.Net — Game Design
Subtractive design is the process of removing imperfections and extraneous parts in order to strengthen the core elements. You can think of a design as something you build up, construct and let grow, but it’s pruning away the excess that gives a design a…
О том, что стоит учитывать, когда делаете игру для зумеров.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
GamesIndustry.biz
Five things to consider when building games for future players
Benjamin Charbit shares the lessons he's learnt about the audience Darewise Entertainment is targeting: Gen Z
Стопгейм красавцы. Запустили новую «Историю...» — на этот раз про Frictional Games, авторов великой SOMA.
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
YouTube
История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
• Комментарии и обсуждения — https://stopgame.ru/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
О процедурной генерации в Children of Morta:
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Хороший разбор трёх мобильных игр с точки зрения воздействия на мозг. Как механики фритуплей игр заставляют нас вырабатывать дофамин и за счет этого удерживают на долгие месяцы:
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
DTF
Дофаминовые механики в трёх играх из топа Google Play
Как Gardenscapes, Empires & Puzzles и Township влияют на мозг.
Полезный тред про участие в джемах от Ярослава Кравцова.
https://twitter.com/yarkravtsov/status/1381722744870612993?s=21
https://twitter.com/yarkravtsov/status/1381722744870612993?s=21
Twitter
Yaroslav Kravtsov
Если вы планируете участвовать в джемах или подавать игры на конкурсы, то добавляйте этот тред в закладки. Я отсудил много джемов, несколько лет принимал игры на DevGAMM. Мне есть что сказать. Ближайшие даты: 15 апреля - дедлайн DevGAMM Awards 25-25 апреля…
Forwarded from Anton Tarasov
Привет. По поводу джемов. Там геймдиректор Diablo Immortal выкладывает каждый день совет по участию в джемах. На мой взгляд достаточно дельные и подробные.
Основного треда нет, но он вроде только советы постит.
https://twitter.com/candlesan
Основного треда нет, но он вроде только советы постит.
https://twitter.com/candlesan
Twitter
Wyatt Cheng (@candlesan) / Twitter
Game Director @ Blizzard Entertainment. Game jams, indie games, board games. I post game dev videos on my YouTube. Tweets are my own.
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Полезная статья о том, как вести Твиттер своей игры или же целой студии.
https://media-xyz.com/ru/articles/1655-gaid-6-sovetov-po-prodvizheniiu-igry-v-tvitte
https://media-xyz.com/ru/articles/1655-gaid-6-sovetov-po-prodvizheniiu-igry-v-tvitte
Наши друзья запустили интересный конкурс! Ищут авторов интерактивных историй.
https://yangx.top/backtracking/1444
https://yangx.top/backtracking/1444
Telegram
Backtracking
🌸 внимание, конкурс!
вместе с bazelevs запускаем конкурс для авторов интерактивных историй
цель конкурса — найти авторов, сценаристов, нарративных дизайнеров и геймдизайнеров, с которыми будем сотрудничать дальше!
в жюри Александр Ветушинский, Тимур Бекмамбетов…
вместе с bazelevs запускаем конкурс для авторов интерактивных историй
цель конкурса — найти авторов, сценаристов, нарративных дизайнеров и геймдизайнеров, с которыми будем сотрудничать дальше!
в жюри Александр Ветушинский, Тимур Бекмамбетов…
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
PC Gamer
Opinion: For indie devs, game design and marketing are the same thing
This post was originally written on the Ooblets Patreon as advice for indie devs, and was reprinted here with permission from author Ben Wasser. Wasser is working on the design and marketing of farming/life/silly dancing sim Ooblets with Rebecca Cordingley.