Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
О том, какие качества полезны геймдизайнеру.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-24-a-beginners-guide-to-design-and-concept

Мало кто говорит об этом, но широкий кругозор и любопытство за пределами индустрии важны не менее практических навыков!
aftersummer games ищет Unity Разработчика для флагманского проекта на мобильные устройства.

Мы создаём сложную игру с насыщенным геймплеем, и мечтаем при этом остаться независимой студией, имеющей полную свободу целиком распоряжаться прибылью собственных игр. Независимость означает, что владельцами студии должны быть не внешние инвесторы, но сами создатели игр. Поэтому, мы строим стартап, в котором каждый исполнитель вправе получить долю прибыли от продукта.

Наш подход:

💰Прибыль принадлежит сотрудникам. Прибыль приносят игры, которые состоят из фич, созданных сотрудниками студии. Поэтому любой сотрудник, вложивший свой труд в создание игры, вправе получить часть прибыли.

Свободный график. Сотрудник сам решает сколько времени он может потратить на разработку игры. Мы приветствуем сотрудников, имеющих основную занятость, и мечтающих превратить хобби в новую работу.

💼Гибкая структура. Любой сотрудник может высказать мнение, сомнение, предложить другие подходы к решению проблем, и быть уверенным, что он будет услышан. Мы не пытаемся договориться со всеми в команде, но верим, что нужно выслушать каждого.

🎮Не требуется официальный опыт. Если вы талантливый художник, программист, или геймдизайнер, любите игры и мечтаете их создавать — мы хотим вас видеть в нашей команде, даже если у вас нет непосредственного опыта геймдева и официального стажа работы!

Информация о проекте и вакансиях: https://aftersummer.games
Почта: [email protected]

#unity #unity3D #вакансия #gamedev #remote
🕹Делаешь игры и хочешь быть в теме? 👀

Мы собрали в одном месте последние новости Игровой индустрии🦾

Инсайды
Плагины
Статьи
Полезные ссылки

И масса полезной информации на https://yangx.top/top_game_d_news.

❗️ЗАПРЫГИВАЙ НА КАНАЛ❗️
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.

sirlin.net/articles/subtractive-design
Интереснейшие вещи происходят.
Forwarded from Triple-A Production
Сотрудники Valve рассказали о влиянии даты рождения страницы на продажи после релиза, появлении трекинговых пикселей в Steam, подписочной модели Valve Unlimited и других фичах платформы.

Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.

Что интересного наговорили за несколько часов:

▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.

▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;

▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.

Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.

Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.

Более подробный текст беседы по ссылке.

@tripleapr
Поддержите Анжи, он крутой.
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.

Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/

Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/

Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/

Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/

Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/

Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/

Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/

Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/

Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/

Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/

Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Хороший разбор трёх мобильных игр с точки зрения воздействия на мозг. Как механики фритуплей игр заставляют нас вырабатывать дофамин и за счет этого удерживают на долгие месяцы:
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play