О том, какие качества полезны геймдизайнеру.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-24-a-beginners-guide-to-design-and-concept
Мало кто говорит об этом, но широкий кругозор и любопытство за пределами индустрии важны не менее практических навыков!
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-24-a-beginners-guide-to-design-and-concept
Мало кто говорит об этом, но широкий кругозор и любопытство за пределами индустрии важны не менее практических навыков!
GamesIndustry.biz
A beginner's guide to design and concept
D3T's head of design Hal Sandbach shares key tips for conceptualization and design, as well as what to look for in a designer
Лекция о создании Little Inferno от авторов легендарной World of Goo.
youtube.com/watch?v=-0gKWZRK17Y
youtube.com/watch?v=-0gKWZRK17Y
YouTube
Trial by Fire: The Making of Little Inferno
In this 2014 GDC talk, Tomorrow Corporation's Kyle Gray discusses the growing and shrinking of Little Inferno's tiny, rich world with the help of concept art, pitch documents and early prototypes.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Симуляция дыма от Денниса Густафсона. Мужик знает своё дело.
https://twitter.com/tuxedolabs/status/1377303435670925318?s=21
https://twitter.com/tuxedolabs/status/1377303435670925318?s=21
Twitter
Dennis Gustafsson
I've been struggling to simulate "light" smoke that spreads and hangs in the air like most smoke do, and I finally got somewhere. This is suprisingly hard with particles, since you don't simulate the air around it. Amazing upcoming level by @ONSVRG and lighting…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
aftersummer games ищет Unity Разработчика для флагманского проекта на мобильные устройства.
Мы создаём сложную игру с насыщенным геймплеем, и мечтаем при этом остаться независимой студией, имеющей полную свободу целиком распоряжаться прибылью собственных игр. Независимость означает, что владельцами студии должны быть не внешние инвесторы, но сами создатели игр. Поэтому, мы строим стартап, в котором каждый исполнитель вправе получить долю прибыли от продукта.
Наш подход:
💰Прибыль принадлежит сотрудникам. Прибыль приносят игры, которые состоят из фич, созданных сотрудниками студии. Поэтому любой сотрудник, вложивший свой труд в создание игры, вправе получить часть прибыли.
⏱Свободный график. Сотрудник сам решает сколько времени он может потратить на разработку игры. Мы приветствуем сотрудников, имеющих основную занятость, и мечтающих превратить хобби в новую работу.
💼Гибкая структура. Любой сотрудник может высказать мнение, сомнение, предложить другие подходы к решению проблем, и быть уверенным, что он будет услышан. Мы не пытаемся договориться со всеми в команде, но верим, что нужно выслушать каждого.
🎮Не требуется официальный опыт. Если вы талантливый художник, программист, или геймдизайнер, любите игры и мечтаете их создавать — мы хотим вас видеть в нашей команде, даже если у вас нет непосредственного опыта геймдева и официального стажа работы!
Информация о проекте и вакансиях: https://aftersummer.games
Почта: [email protected]
#unity #unity3D #вакансия #gamedev #remote
Мы создаём сложную игру с насыщенным геймплеем, и мечтаем при этом остаться независимой студией, имеющей полную свободу целиком распоряжаться прибылью собственных игр. Независимость означает, что владельцами студии должны быть не внешние инвесторы, но сами создатели игр. Поэтому, мы строим стартап, в котором каждый исполнитель вправе получить долю прибыли от продукта.
Наш подход:
💰Прибыль принадлежит сотрудникам. Прибыль приносят игры, которые состоят из фич, созданных сотрудниками студии. Поэтому любой сотрудник, вложивший свой труд в создание игры, вправе получить часть прибыли.
⏱Свободный график. Сотрудник сам решает сколько времени он может потратить на разработку игры. Мы приветствуем сотрудников, имеющих основную занятость, и мечтающих превратить хобби в новую работу.
💼Гибкая структура. Любой сотрудник может высказать мнение, сомнение, предложить другие подходы к решению проблем, и быть уверенным, что он будет услышан. Мы не пытаемся договориться со всеми в команде, но верим, что нужно выслушать каждого.
🎮Не требуется официальный опыт. Если вы талантливый художник, программист, или геймдизайнер, любите игры и мечтаете их создавать — мы хотим вас видеть в нашей команде, даже если у вас нет непосредственного опыта геймдева и официального стажа работы!
Информация о проекте и вакансиях: https://aftersummer.games
Почта: [email protected]
#unity #unity3D #вакансия #gamedev #remote
🕹Делаешь игры и хочешь быть в теме? 👀
Мы собрали в одном месте последние новости Игровой индустрии🦾
✅Инсайды
✅Плагины
✅Статьи
✅Полезные ссылки
И масса полезной информации на https://yangx.top/top_game_d_news.
❗️ЗАПРЫГИВАЙ НА КАНАЛ❗️
Мы собрали в одном месте последние новости Игровой индустрии🦾
✅Инсайды
✅Плагины
✅Статьи
✅Полезные ссылки
И масса полезной информации на https://yangx.top/top_game_d_news.
❗️ЗАПРЫГИВАЙ НА КАНАЛ❗️
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.
sirlin.net/articles/subtractive-design
sirlin.net/articles/subtractive-design
Sirlin.Net — Game Design
Subtractive Design — Sirlin.Net — Game Design
Subtractive design is the process of removing imperfections and extraneous parts in order to strengthen the core elements. You can think of a design as something you build up, construct and let grow, but it’s pruning away the excess that gives a design a…
О том, что стоит учитывать, когда делаете игру для зумеров.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-25-5-things-to-consider-when-building-games-for-future-players
GamesIndustry.biz
Five things to consider when building games for future players
Benjamin Charbit shares the lessons he's learnt about the audience Darewise Entertainment is targeting: Gen Z
Forwarded from Triple-A Production
Сотрудники Valve рассказали о влиянии даты рождения страницы на продажи после релиза, появлении трекинговых пикселей в Steam, подписочной модели Valve Unlimited и других фичах платформы.
Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.
Что интересного наговорили за несколько часов:
▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.
▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;
▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.
Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.
Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.
Более подробный текст беседы по ссылке.
@tripleapr
Беседа менеджеров Steam и разработчиков состоялась на прошлой неделе на дискорд-сервере Game Production Community — паблик-ток организовали ребята из Paradox Interactive.
Что интересного наговорили за несколько часов:
▪️ Valve официально рекомендует заводить страницу в Steam как можно раньше. Чем старше страница игры, тем больше продаж будет у проекта в первую неделю после релиза. Интересная таблица со статистикой — по ссылке внизу поста.
▪️ Проводится бета-тестирование функции маркетинг-трекера. Это когда вы наливаете трафик на страницу, например, с Reddit и платите за каждый переход. Маркетинг-трекер позволит платить не за переходы (которые не факт, что сконвертятся в вишлисты), а за непосредственно клики по кнопке "Добавить в вишлист" и сэкономить кучу бабла;
▪️По статистике Valve игроки часто отставляют негативные отзывы при прочих равных, если у проекта нет облачных сохранений, управления с контроллера, ачивок и коллекционных карточек. Steam рекомендует добавлять эти функции.
Ещё рассказывали про возможность и важность собирать электронные адреса игроков через игру, трафике для игр, выходящих из Early Access (сказали, что это равно релизу и поддержка соответствующая) и влиянии тегов, рекомендации и игрового времени на алгоритмы стора.
Также упомянули, что A/B-тестирований в ближайшее время не предвидится, как и подписки Valve Unlimited — Steam пока не знает, как это грамотно применить, чтобы нравилось всем.
Более подробный текст беседы по ссылке.
@tripleapr
Discord
Discord - A New Way to Chat with Friends & Communities
Discord is the easiest way to communicate over voice, video, and text. Chat, hang out, and stay close with your friends and communities.
Стопгейм красавцы. Запустили новую «Историю...» — на этот раз про Frictional Games, авторов великой SOMA.
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
https://youtu.be/wkglhaL5jp8
YouTube
История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
• Комментарии и обсуждения — https://stopgame.ru/show/118660/istoriya_frictional_games_vypusk_1_penumbra
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
• Подписывайся на лучшие истории серий — http://bit.ly/StopGame-SUB
Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного…
О процедурной генерации в Children of Morta:
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
Forwarded from anji⨹dev
Утро началось с чудесной новости, Silly Polly Beast теперь можно добавить в желаемое в Стиме! 😱
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/?beta=0
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/?beta=0
Steampowered
Silly Polly Beast on Steam
This story is about a girl who, by the will of fate, faced the beast, and in order to become free she was forced to study its nature. A story-driven shooter with aggressive gunfights and terrifying monsters awaits you. How far can you go in the fight for…
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/
Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/
Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/
Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/
Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/
Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/
Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/
Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/
Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/
Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Хороший разбор трёх мобильных игр с точки зрения воздействия на мозг. Как механики фритуплей игр заставляют нас вырабатывать дофамин и за счет этого удерживают на долгие месяцы:
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-3-igrah-iz-topa-google-play
DTF
Дофаминовые механики в трёх играх из топа Google Play
Как Gardenscapes, Empires & Puzzles и Township влияют на мозг.