Михаил Кадиков здорово подметил, что современные ААА-игры часто используют находки, придуманные геймдизайнерами Нинтендо. Вот несколько примеров из Зельды.
https://vk.com/wall-51142384_1832
https://vk.com/wall-51142384_1832
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этом году в Кефире-таки познакомились с удаленной работой. Надо сказать, ребята не только не потеряли в эффективности, но и открыли для себя море нового и полезного. Теперь студия готова принимать в команду людей со всего мира - вакансий хватит на всех. Добро пожаловать!
А @kseniagp расскажет обо всем подробнее.
А @kseniagp расскажет обо всем подробнее.
Разработчик-одиночка Сергей Носков рассказал о том, как ремастерил одну из своих первых игр — The Light.
Вышло увлекательное чтиво:
https://habr.com/ru/post/518172/
Вышло увлекательное чтиво:
https://habr.com/ru/post/518172/
Материалы об особенностях разработки The Last of Us 2 будут радовать нас еще долго. Сегодня вот про звук лука и стрел от саунд-дизайнера Naughty Dog.
https://dtf.ru/gamedev/207968-kak-sozdavalsya-zvuk-dlya-luka-i-strel-v-the-last-of-us-part-ii
https://dtf.ru/gamedev/207968-kak-sozdavalsya-zvuk-dlya-luka-i-strel-v-the-last-of-us-part-ii
DTF
Как создавался звук для лука и стрел в The Last of Us Part II — Gamedev на DTF
Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес создал тред в твиттере, и поделился в нём парочкой вырезок из создания звука для The Last of Us Part II
Друзья, мы с ребятами наконец-то запульнули в твиттер гифку по нашей игре, над которой работали довольно долго.
С вас — лайки и ретвиты (это поможет нам выйти в топы по хэштегу): https://twitter.com/perelesoq/status/1304400183019663362
С меня — несколько советов по тому, как сделать хорошую гифку в следующем посте.
Спасибо! 😌
С вас — лайки и ретвиты (это поможет нам выйти в топы по хэштегу): https://twitter.com/perelesoq/status/1304400183019663362
С меня — несколько советов по тому, как сделать хорошую гифку в следующем посте.
Спасибо! 😌
Twitter
perelesoq
The night is dark and full of... Well, you'll see. #TornAway #indiedev #indiegame #gamedev #IndieGameDev https://t.co/i2FsrXIrCE
Разработка игр 🍄
Друзья, мы с ребятами наконец-то запульнули в твиттер гифку по нашей игре, над которой работали довольно долго. С вас — лайки и ретвиты (это поможет нам выйти в топы по хэштегу): https://twitter.com/perelesoq/status/1304400183019663362 С меня — несколько…
Странно себя чувствую, давая советы, пока сама гифка не набрала миллионы ритвитов. В любом случае, советы эти были придуманы не мной, а древними седыми мудрецами, так что моя совесть чиста!
Работают или нет — проверим через пару дней.
1. Придумайте историю. Пусть это будет что-то простое, но с интригой, саспенсом, твистом. Мячик летящий вниз — не история. Перекрестный монтаж летящего мячика и спящего, ничего не подозревающего деда — вот это уже ближе.
2. Ставьте персонажа во главу. Это просто. Мы, люди, обращаем на лица особое внимание. Нарисуйте на мячике 2 точки и черточку — в мозгу зрителя загорятся особые нейроны.
3. Добейтесь красивой картинки. Проще сказать, чем сделать. Но если у вашей игры нет запоминающегося визуального ряда, вам вообще будет непросто.
4. Отрежьте всё лишнее. Рассчитывайте на 5-15 секунд, дольше удержать внимание зрителя в ленте будет очень сложно.
5. Если вдруг у вас есть популярный канал, попросите подписчиков пролайкать пост, так он привлечет больше внимания.
6. Нацепите здоровый рюкзак на вашего персонажа, будто он герой популярной игры Дэс Стрэндинг и отметьте его создателя великого Хидео Кодзиму.
(https://twitter.com/perelesoq/status/1304413590879961094)
Ладно, последние два совета можете смело вычеркнуть!
Работают или нет — проверим через пару дней.
1. Придумайте историю. Пусть это будет что-то простое, но с интригой, саспенсом, твистом. Мячик летящий вниз — не история. Перекрестный монтаж летящего мячика и спящего, ничего не подозревающего деда — вот это уже ближе.
2. Ставьте персонажа во главу. Это просто. Мы, люди, обращаем на лица особое внимание. Нарисуйте на мячике 2 точки и черточку — в мозгу зрителя загорятся особые нейроны.
3. Добейтесь красивой картинки. Проще сказать, чем сделать. Но если у вашей игры нет запоминающегося визуального ряда, вам вообще будет непросто.
4. Отрежьте всё лишнее. Рассчитывайте на 5-15 секунд, дольше удержать внимание зрителя в ленте будет очень сложно.
5. Если вдруг у вас есть популярный канал, попросите подписчиков пролайкать пост, так он привлечет больше внимания.
6. Нацепите здоровый рюкзак на вашего персонажа, будто он герой популярной игры Дэс Стрэндинг и отметьте его создателя великого Хидео Кодзиму.
(https://twitter.com/perelesoq/status/1304413590879961094)
Ладно, последние два совета можете смело вычеркнуть!
Twitter
perelesoq
And the bonus version for master @HIDEO_KOJIMA_EN Your work is truly inspirational! https://t.co/wgW3FzPXbs
Я уже как-то писал про разработчика и художника Яна Башарина. Так вот, недавно его новая игра обзавелась страничкой в стиме. Пополняйте ваши вишлисты!
store.steampowered.com/app/1388650/League_Of_Enthusiastic_Losers
store.steampowered.com/app/1388650/League_Of_Enthusiastic_Losers
Новый Марк Браун про мотивацию игроков через награды:
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
YouTube
This Psychological Trick Makes Rewards Backfire
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Спасибо ДТФ за малые радости. Вот и 4 слоя нарративного дизайна вышли из узкого информационного поля нарративщиков и появились в популярном ролике. Мои любимые Грип и Хмеляж разработали прекрасную методику, перевод которой не так давно вышел в блоге Нарраторики.
Вообще, SOMA для меня - это игра про выход из депрессии. Меня она вытащила из очередного беспросветного эпизода. Моя персональная метафора депрессии - это соляное озеро на дне океана, где не может жить ничто кроме черных угрей. По иронии SOMA как раз и происходит на дне океана. И мы погружаемся в него все глубже и глубже, но вместе с тем дух поднимается выше и выше, потому что конечная цель - путешествие к звездам.
https://www.youtube.com/watch?v=8R7BGVz3byU&ab_channel=DTF
Вообще, SOMA для меня - это игра про выход из депрессии. Меня она вытащила из очередного беспросветного эпизода. Моя персональная метафора депрессии - это соляное озеро на дне океана, где не может жить ничто кроме черных угрей. По иронии SOMA как раз и происходит на дне океана. И мы погружаемся в него все глубже и глубже, но вместе с тем дух поднимается выше и выше, потому что конечная цель - путешествие к звездам.
https://www.youtube.com/watch?v=8R7BGVz3byU&ab_channel=DTF
YouTube
Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
Оформи бесплатно киберпанк карту — https://l.tinkoff.ru/dtfsep
На данный момент последняя игра студии Frictional Games, Soma, это интересный пример инди-хоррора, где геймплейные элементы были нарочно принесены в жертву сюжету и погружению в атмосферу ужаса…
На данный момент последняя игра студии Frictional Games, Soma, это интересный пример инди-хоррора, где геймплейные элементы были нарочно принесены в жертву сюжету и погружению в атмосферу ужаса…
Создатели приятнейшей адвенчуры Röki, рассказывают об особенностях повествования в своей игре. Лекция редкая, откопали ее в твиттере авторов.
https://youtu.be/UoPoqB3LqKU
https://youtu.be/UoPoqB3LqKU
Steampowered
Röki on Steam
Röki is a stunning adventure set in the snowcapped wilderness. As Tove, you must explore an uncharted world of hidden legends and forgotten monsters. Solve puzzles, collect curiosities, and uncover a tale of tragic loss, as you chart your path to redemption.
Мы решили поддержать крутую инициативу и выступили медиа-партнером в грядущем шоукейсе от theBatya.
Меня, в первую очередь как разработчика, очень радует возрастающий интерес к инди-играм.
Пока не знаю успеем ли мы податься со своей игрой, но всем, у кого есть демка/трейлер — крайне рекомендую!
Все подробности читайте на сайте: https://showcase.thebatya.com/
#theBatyaSHOWCASE
Меня, в первую очередь как разработчика, очень радует возрастающий интерес к инди-играм.
Пока не знаю успеем ли мы податься со своей игрой, но всем, у кого есть демка/трейлер — крайне рекомендую!
Все подробности читайте на сайте: https://showcase.thebatya.com/
#theBatyaSHOWCASE
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Вакансия: Chief Project Manager (Gamedev)
Компания: Frostgate studio (офис, Новосибирск)
от 160 000 до 220 000 руб. на руки
Для работы над проектом Deadstate: Survival ищем опытного менеджера проекта с функциями менеджера продукта, который отладит наши процессы и реализует потенциал продукта и команды в полной мере!
Обязанности:
Непосредственное ведение проектов компании
Стратегическое и операционное планирование
Руководство и менторство в команде менеджеров
Что мы ждем:
Не менее трех лет в управлении проектами
Операционная деятельность с командой не менее 20 человек
Понимание рынка видеоигр
Большой игровой стаж, в особенности в мобильные игры
Обширные знания в области методологий управления проектами
Будет плюсом:
Опыт запуска игровых проектов
Вдохновляющие софт-скиллы
Опыт внедрения/настройки OKR
Практика выстраивания системы обучения менеджеров
Пишите на [email protected]
Подробнее о вакансии: https://novosibirsk.hh.ru/vacancy/39236664
Компания: Frostgate studio (офис, Новосибирск)
от 160 000 до 220 000 руб. на руки
Для работы над проектом Deadstate: Survival ищем опытного менеджера проекта с функциями менеджера продукта, который отладит наши процессы и реализует потенциал продукта и команды в полной мере!
Обязанности:
Непосредственное ведение проектов компании
Стратегическое и операционное планирование
Руководство и менторство в команде менеджеров
Что мы ждем:
Не менее трех лет в управлении проектами
Операционная деятельность с командой не менее 20 человек
Понимание рынка видеоигр
Большой игровой стаж, в особенности в мобильные игры
Обширные знания в области методологий управления проектами
Будет плюсом:
Опыт запуска игровых проектов
Вдохновляющие софт-скиллы
Опыт внедрения/настройки OKR
Практика выстраивания системы обучения менеджеров
Пишите на [email protected]
Подробнее о вакансии: https://novosibirsk.hh.ru/vacancy/39236664
Forwarded from Мольбертный пиксель (EaselPixel)
Документалисты из NoClip опубликовали свое новое творение, посвящённое инди-разработчику Эдмунду МакМиллену (Edmund McMillen), который подарил нашему миру такие незаметные проекты как, например, SuperMeatBoy, The Binding of Isaac и The End is Nigh. В интервью Эдмунд вспоминает весь свой творческий путь, начиная с flash-эры. Очередное must-see видео - пропускать не рекомендуется.
YouTube
Edmund McMillen Breaks Down His Game Design History (Meat Boy, Isaac & More) | Noclip
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Edmund McMillen breaks down his game design history, covering his early Flash games, the breakthrough success of Super…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Edmund McMillen breaks down his game design history, covering his early Flash games, the breakthrough success of Super…
Актуальный материал в пост-пандемийную эпоху — о том, как питчить игры дистанционно.
Автор акцентирует внимание именно на коммуникации во время питча. Этим статья и отличается от тех, которые советуют правильно оформлять электронные письма.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-08-how-to-pitch-your-game-remotely
Автор акцентирует внимание именно на коммуникации во время питча. Этим статья и отличается от тех, которые советуют правильно оформлять электронные письма.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-09-08-how-to-pitch-your-game-remotely
GamesIndustry.biz
How to pitch your game remotely
Ahead of our latest Investment Summit Online, 22Cans' Bradley Crooks offers advice to developers on how to impress publishers and partners over video calls
Увлекательная история отечественных квестов.
https://www.youtube.com/watch?v=ttjdKKuK6xo
https://www.youtube.com/watch?v=ttjdKKuK6xo
YouTube
История русских квестов: как родился и умер жанр | «Братья Пилоты», «Петька и Василий Иванович»
Русский квест — это не просто очередная point-n-click adventure из России. Русский квест — это уникальное культурное явление, идея которого родилась где-то в начале девяностых. Причина очевидна: как бы ни были хороши шедевры Sierra On-Line или LucasArts,…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Позиция: Technical Account Manager
Компания: On The Spot development
Занятость: полная
Формат работы: удаленка / офис
Локация: Минск
Зарплата: до 4500$ чистыми
Мы в поисках Technical Account Manager на проект Luna Labs.
Мы в Luna разрабатываем плагин для Unity, который позволяет запускать проекты на нашем собственном 3D движке на основе WebGL и Javascript.
Задачи:
- Работа в тесном сотрудничестве с нашими клиентами и партнерами для понимания, что они хорошо разбираются в наших технологиях и имеют возможность максимально эффективно использовать наши инструменты;
- Работа с нашей командой по развитию бизнеса для консультирования и привлечения клиентов с технической точки зрения на протяжении всего цикла продаж;
- Создание и улучшение технических решений в сотрудничестве с нашей командой инженеров;
- Изложение концепций и идей технического характера в доступной форме для внутренних заинтересованных сторон в Luna.
Мы ожидаем, что у Вас будет:
- Более 4 лет опыта работы в качестве Partner Engineer, Technical Account Manager, Solutions Engineer или Software Engineer;
- Опыт работы с Unity и практические знания C#, .NET и среды разработки Mono не менее 3 лет;
- Знание стека веб-технологий (например, HTTP, HTML, JavaScript, CSS);
- Знание экосистемы мобильных игр и рекламных технологий.
Подробнее о позиции:
http://join.onthespotdev.com/luna-technical-account-manager
Контакты для связи:
телеграм: @Sir_Alejandro
[email protected]
Компания: On The Spot development
Занятость: полная
Формат работы: удаленка / офис
Локация: Минск
Зарплата: до 4500$ чистыми
Мы в поисках Technical Account Manager на проект Luna Labs.
Мы в Luna разрабатываем плагин для Unity, который позволяет запускать проекты на нашем собственном 3D движке на основе WebGL и Javascript.
Задачи:
- Работа в тесном сотрудничестве с нашими клиентами и партнерами для понимания, что они хорошо разбираются в наших технологиях и имеют возможность максимально эффективно использовать наши инструменты;
- Работа с нашей командой по развитию бизнеса для консультирования и привлечения клиентов с технической точки зрения на протяжении всего цикла продаж;
- Создание и улучшение технических решений в сотрудничестве с нашей командой инженеров;
- Изложение концепций и идей технического характера в доступной форме для внутренних заинтересованных сторон в Luna.
Мы ожидаем, что у Вас будет:
- Более 4 лет опыта работы в качестве Partner Engineer, Technical Account Manager, Solutions Engineer или Software Engineer;
- Опыт работы с Unity и практические знания C#, .NET и среды разработки Mono не менее 3 лет;
- Знание стека веб-технологий (например, HTTP, HTML, JavaScript, CSS);
- Знание экосистемы мобильных игр и рекламных технологий.
Подробнее о позиции:
http://join.onthespotdev.com/luna-technical-account-manager
Контакты для связи:
телеграм: @Sir_Alejandro
[email protected]
Чувак поделился кастомным решением для VR физики рук в Юнити.
Разбирайте!
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/iumotf/my_approach_for_hand_physics_is_now_opensource
Разбирайте!
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/iumotf/my_approach_for_hand_physics_is_now_opensource
Reddit
From the Unity3D community on Reddit: My approach for hand physics is now open-source 🙌
Explore this post and more from the Unity3D community
Тут в соседнем чате маркетологов Валентин Мерзликин поделился классной находкой.
«Вот шаблон, по которому ребята в Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла,
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Подход описан тут, https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
«Вот шаблон, по которому ребята в Mighty Bear выбирают, какую идею игры пустить в следующую стадию производственного цикла,
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xuwzqa_TN_jnDJnhH2S-Wb0nmOwD31890-V1dQMaZ8k/edit#gid=1078556706
Подход описан тут, https://medium.com/ironsource-levelup/how-mighty-bear-choose-which-games-to-work-on-8a42d0ec86e2»
Google Docs
Concept Evaluation Template
Наверняка многие из вас слышали, что Тик-Ток становится суперпопулярной соцсетью. Правда у многих до сих пор убеждение, что там можно увидеть только дегродский контент для младших школьников.
Мы вот выяснили, что там зарождается очень много новых штук, в том числе и инди-течение, которое делится своими наработками. Основное преимущество в том, что соцсеть сама наливает трафик на интересный контент. А главное, что люди, которым будут показываться ваши посты — максимально заинтересованные. Всё потому, что хитрые рекомендательные алгоритмы там работают особенно хорошо.
Так что очень рекомендую туда залетать, пока горячо. Мы вот в студии сделали аккаунт и без какого-либо продвижения наши видосы собирают уже по 1000 просмотров.
Можете посмотреть, вдохновиться и сделать нечто подобное сами:
https://www.tiktok.com/@perelesoq
Мы вот выяснили, что там зарождается очень много новых штук, в том числе и инди-течение, которое делится своими наработками. Основное преимущество в том, что соцсеть сама наливает трафик на интересный контент. А главное, что люди, которым будут показываться ваши посты — максимально заинтересованные. Всё потому, что хитрые рекомендательные алгоритмы там работают особенно хорошо.
Так что очень рекомендую туда залетать, пока горячо. Мы вот в студии сделали аккаунт и без какого-либо продвижения наши видосы собирают уже по 1000 просмотров.
Можете посмотреть, вдохновиться и сделать нечто подобное сами:
https://www.tiktok.com/@perelesoq