Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
5 смертных грехов для инди-разработчика. На случай, если вы хотите продать как можно меньше копий!
https://gamediscoverability.substack.com/p/the-five-deadly-sins-of-game-attractiveness
🔥Традиционный Games Cup 2020 стартует через две недели.

Это турнир для разработчиков игр — как новичков, так и профессионалов. Загружайте свою HTML5 игру на одну из платформ: Вконтакте, Одноклассники или Мой Мир и участвуйте в конкурсе с общим призовым фондом — 2 млн рублей. Побороться можно в разных категориях: от гиперказуальных игр до хардкорных, а также будут отдельные номинации для крупных студий и независимых начинающих создателей игр.

Подать заявку можно с 1 мая по 15 сентября.

http://gamescup.ru/
Отличный список набитых шишек от чувака, который только-только закончил работу над своей игрой. Думаю каждый найдет там что-то полезное для себя:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/g2affk/things_i_wish_someone_told_me_when_i_started/
Видео о том, как Джонатан Блоу (Braid, The Witness) создает паззлы в своих играх. У Джонатана никогда нет паззла ради паззла – для него это способ коммуникации с игроком.

https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Перевод программной статьи Томаса Грипа "4 слоя нарративного дизайна".
Методика работы над нарративным дизайном в вашей игре от автора SOMA, Amnesia, Penumbra.
http://narratorika.com/4layers
О том, как дизайн окружения помогает повествованию в Dishonored 2: goo.gl/XsrfTm
Занимаешься разработкой приложений и игр, но хватает только на еду?

Мобильный пират - один из старейших комьюнити в СНГ по добыче кеша в мобайле.

Хочешь продвинуть свой проект в топ без особых затрат - не проблема, инфа найдется.

Нужна помощь по коду - опытные коллеги помогут.

Только свежая и актуальная инфа по манимейкингу + закрытые чаты для топов.

Добро пожаловать на борт! Наш канал - t.me/piratinfo
А для самых смелых еще и чат припасли - t.me/mobilepirat
Очень крутое видео про то, как Dreams может позволить простым игрокам лучше понимать разработчиков игр. Понимать, что разработка — это непростой труд и реализация даже самых простых, по мнению игроков, вещей требует огромных усилий и знаний.

Тому, кто этим занимается оно и так понятно. Но слушая бесконечные наезды на разработчиков, понимаешь, что такие разговоры очень нужны.
youtu.be/U_Z7NNuNUQc
О том, какими бесплатными средствами для прототипирования геймплея пользуется студия ustwo — авторы Monument Valley и Assemble with care. https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх. Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.

Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Уже кто только не запостил этот концерт Трэвиса Скотта в Фортнайте. Выглядит и правда круто. У пиарщиков из Эпик геймс стоит поучиться делать действительно современные интеграции, которые не просто хорошо звучат на словах, но и несут новый опыт для игроков.
https://youtu.be/g__AuDSfPkU
О том, как создавался эффект живописной анимации в Assemble with care.

medium.com/@ustwogames/technical-art-in-assemble-with-care-9b31792add10
Классная статья про сценарную документацию на игровом проекте. Актуально в большей степени для крупных проектов, но инди тоже могут найти много полезных применений для такого подхода:

romanilyin.com/narrative-design-documents-list/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разыскивается технический художник в Кефир.
Обязательно знать Unity 3D и C#, уметь моделить (low-poly / hi-poly, текстурировать, запекать текстуры) и анимировать (setup, rig)
+ иметь опыт работы с шейдерами

• Будете прототипировать механики, разрабатывать шейдеры и работать с 3D-контентом перед заливкой в клиент.

• Волгоград. Полный релокационный пакет, игровая среда (день, когда запрещено работать), продвинутая система обучения, геймифицированная бонусная программа и многое другое.
Подробнее о вакансии.

• Задать вопрос/отправить портфолио: @kseniagp
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.

https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/