Немного алгоритмического порно. Про генерацию подземелий и пещер: https://habr.com/ru/post/461087/
+ вот еще по теме алгоритмов. Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
+ вот еще по теме алгоритмов. Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Хабр
Генерация подземелий и пещер для моей игры
На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и...
Всё никак не могу найти время, чтобы заценить этот шедевр. Но когда-нибудь, когда-нибудь...
dtf.ru/gamedev/104084-my-nashli-to-chto-hoteli-pokazat-miru-pochemu-razrabotka-dreams-zanyala-sem-let
dtf.ru/gamedev/104084-my-nashli-to-chto-hoteli-pokazat-miru-pochemu-razrabotka-dreams-zanyala-sem-let
DTF
«Мы нашли то, что хотели показать миру»: почему разработка Dreams заняла семь лет — Gamedev на DTF
Возможность запуска на PS5, новый контент и планы на мультиплеер.
Только сейчас появился этот эпичный доклад 2008 года от создателей Portal. Ребята рассказывают о том, как натягивали историю на механики. Почему стоит смотреть? Потому что Portal — прекрасный пример того, как история и геймплей обогащают друг друга, что делает эту игру действительно выдающейся:
https://youtu.be/c2YRVWZupwo
https://youtu.be/c2YRVWZupwo
YouTube
Integrating Narrative into Game Design: A Portal Post-Mortem
In this 2008 GDC talk, Valve's Kim Swift and Erik Wolpaw expound upon the topic of integrating narrative into the game design of 2007's smash hit Portal.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Forwarded from Zombotron
Рад сообщить, что спустя три недели ожидания, со второго раза, ассет «Ant AI» получил разрешение на публикацию и уже доступен в Unity Asset Store.
Ant AI — это библиотека, построенная на базе GOAP (Goal-Oriented Action Planning), которая позволяет достаточно быстро и удобно создавать и поддерживать искусственный интеллект в играх любого типа и любой сложности. Особенность данного подхода заключается в том, что нам не нужно создавать сложных «деревьев» для принятия решений в определенных ситуациях. Алгоритм автоматически строит план действий, исходя из текущего состояния мира и той задачи, которой ему необходимо достигнуть.
Тема GOAP достаточно интересная и большая — в рамках этой записи сложно все рассказать и показать. Поэтому я подготовил несколько материалов, которые опубликую позже. А пока представляю небольшое видео, которое наглядно показывает, как настраивается и работает Ant AI в Unity.
Ant AI в Unity Asset Store: https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/161981
Ant AI — это библиотека, построенная на базе GOAP (Goal-Oriented Action Planning), которая позволяет достаточно быстро и удобно создавать и поддерживать искусственный интеллект в играх любого типа и любой сложности. Особенность данного подхода заключается в том, что нам не нужно создавать сложных «деревьев» для принятия решений в определенных ситуациях. Алгоритм автоматически строит план действий, исходя из текущего состояния мира и той задачи, которой ему необходимо достигнуть.
Тема GOAP достаточно интересная и большая — в рамках этой записи сложно все рассказать и показать. Поэтому я подготовил несколько материалов, которые опубликую позже. А пока представляю небольшое видео, которое наглядно показывает, как настраивается и работает Ant AI в Unity.
Ant AI в Unity Asset Store: https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/161981
Forwarded from Zombotron
YouTube
Ant AI. Goal-Oriented Action Planning (Rus)
Ant AI — это ассет построенный на базе алгоритма GOAP (Goal-Oriented Action Planning). Чтобы создать интересное поведение искусственного интеллекта, вам нужно создать действия, установить цель и алгоритм сам построит план из ваших действий на основе текущего…
Знающие люди тут написали, что решение выше не особо катит для риалтайма.
«называется трипланар мапинг, который жрет кучу ресурсов помимо прочего, и кроме особых кейсов, где ну никак без него - не используется. А еще он дает весомые артефакты на относительно жестких гранях, что усложняет создание, либо подгонку текстур. В общем кайфового очень мало на самом деле»
Такие дела.
«называется трипланар мапинг, который жрет кучу ресурсов помимо прочего, и кроме особых кейсов, где ну никак без него - не используется. А еще он дает весомые артефакты на относительно жестких гранях, что усложняет создание, либо подгонку текстур. В общем кайфового очень мало на самом деле»
Такие дела.
Ну и поделились красотой.
сурс: https://www.artstation.com/artwork/BmN5G6
сурс: https://www.artstation.com/artwork/BmN5G6
👋 Всем привет!
6 марта приглашаем на встречу в Лекторий «Skillbox» о геймдизайне в самом широком смысле. Обсудим игровые механики, нарратив, поведение игроков и многое другое.
На встречу придут известные российские игровые сценаристы и геймдизайнеры:
Специальный гость встречи — Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» в НИУ ВШЭ. Автор культовой игры «Мор. Утопия».
– Геймдизайнер Сергей Гимельрейх поговорит об основах всех существующих игр — игровых механиках.
– Геймдизайнер Дима Веснин поговорит о том, как люди меняют правила под себя и добавляют играм новые смыслы.
– Нарративный дизайнер и создатель школы «Нарраторика» Маша Кочакова расскажет, как сделать тексты в игре интересными для игроков.
Подробности и регистрация 👉 https://clc.to/Game_Design
6 марта приглашаем на встречу в Лекторий «Skillbox» о геймдизайне в самом широком смысле. Обсудим игровые механики, нарратив, поведение игроков и многое другое.
На встречу придут известные российские игровые сценаристы и геймдизайнеры:
Специальный гость встречи — Николай Дыбовский, глава студии Ice-Pick Lodge, куратор направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» в НИУ ВШЭ. Автор культовой игры «Мор. Утопия».
– Геймдизайнер Сергей Гимельрейх поговорит об основах всех существующих игр — игровых механиках.
– Геймдизайнер Дима Веснин поговорит о том, как люди меняют правила под себя и добавляют играм новые смыслы.
– Нарративный дизайнер и создатель школы «Нарраторика» Маша Кочакова расскажет, как сделать тексты в игре интересными для игроков.
Подробности и регистрация 👉 https://clc.to/Game_Design
О том, как первая халфа выглядит за кадром:
https://youtu.be/rEXjRokfUpY
https://youtu.be/rEXjRokfUpY
YouTube
Out of Bounds Secrets | Half-Life - Boundary Break
Lets take the camera absolutely anywhere we want to learn more about Valves Half Life with veteran Half Life actor Mike Shapiro!
Follow Mike Shapiro on twitter! - https://twitter.com/mikeshapiroland
Every episode I have - https://www.youtube.com/playli…
Follow Mike Shapiro on twitter! - https://twitter.com/mikeshapiroland
Every episode I have - https://www.youtube.com/playli…
Добротная коллекция из 100 звуков для интерфейсов — клики, переключатели, увеличение, уменьшение и другое. В общем, полезная штука.
https://kenney.nl/assets/interface-sounds
https://kenney.nl/assets/interface-sounds
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Сразу две вакансии для программистов, которые любят RPG!
Мы делаем Encased (сейчас в EA: https://store.steampowered.com/app/921800/Encased_A_SciFi_PostApocalyptic_RPG/) и нам нужна помощь. Мы ищем единомышленников, с которыми плечом к плечу отправимся в увлекательное путешествие навстречу тяжелому испытанию – релизу.
Вакансии:
💻Lead Unity Developer: https://spb.hh.ru/vacancy/36043845
🎲Middle Unity Developer: https://spb.hh.ru/vacancy/36043961
Мы делаем Encased (сейчас в EA: https://store.steampowered.com/app/921800/Encased_A_SciFi_PostApocalyptic_RPG/) и нам нужна помощь. Мы ищем единомышленников, с которыми плечом к плечу отправимся в увлекательное путешествие навстречу тяжелому испытанию – релизу.
Вакансии:
💻Lead Unity Developer: https://spb.hh.ru/vacancy/36043845
🎲Middle Unity Developer: https://spb.hh.ru/vacancy/36043961
Steampowered
Save 90% on Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG on Steam
A tactical sci-fi RPG set in an alternative 1970's, where an enormous and inexplicable artifact –the Dome– is discovered in a remote desert. Fight enemies, explore the anomalous wasteland, level up your character, join one of the forces in the ruined world.
Мы тут в студии решили устроить небольшой конкурс для художников. Разыгрываем настолку Gamedev sim, месячную подписку на наш Патреон и секретный приз от нашего арт-дира!
Велком!
https://vk.com/wall-187477335_441
Велком!
https://vk.com/wall-187477335_441
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
DTF
Как Сид Мейер делает игры? — Gamedev на DTF
Правила и опыт от создателя Civilization.
Кайфовый материал о том, как прописать взаимодействие игровых систем в таблицах на примере новой Зельды: https://www.slowrun.me/2018/05/systems-interaction-by-spreadsheet.html
Музей «Гараж» выпустил игру к выставке «Секретики: копание в советском андерграунде. 1966–1985».
Найдите запрещенную книгу в квартире художника-нонконформиста, раскопайте «живой клад» и постарайтесь не попасться агенту КГБ.
sekretiki.garagemca.org
Найдите запрещенную книгу в квартире художника-нонконформиста, раскопайте «живой клад» и постарайтесь не попасться агенту КГБ.
sekretiki.garagemca.org
sekretiki.garagemca.org
Игра к выставке «Секретики»
Побывайте на квартирнике, разоблачите агента КГБ и найдите «капсулу времени
Неплохой начинающий ютуб-канал об играх. Автору стоит немного поработать над общим уровнем продакшена и будет вообще отлично.
https://youtu.be/tRAcYh9_3as
https://youtu.be/tRAcYh9_3as
YouTube
Дизайн интерьера в играх
Как разработчики используют знания о дизайне интерьера при создании игр.
Видео основано на презентации Дэна Кокса на GDC 15.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал (на украинском) https://yangx.top/GDLGameDevLibrary
Наша страничка Patreon (на украинском) htt…
Видео основано на презентации Дэна Кокса на GDC 15.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал (на украинском) https://yangx.top/GDLGameDevLibrary
Наша страничка Patreon (на украинском) htt…
В крупных играх часто встречаются хорошие находки в виде мини-игр, которые разбавляют основной геймплей и придают обычным действиям особую глубину.
Следующий материал как раз о таких находках:
http://www.gamasutra.com/view/news/259435/7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php
Я бы еще выделил аркады в Машинариуме, водопроводчика в Биошоке и всевозможные штуки из серии ГТА.
Следующий материал как раз о таких находках:
http://www.gamasutra.com/view/news/259435/7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php
Я бы еще выделил аркады в Машинариуме, водопроводчика в Биошоке и всевозможные штуки из серии ГТА.
GAMASUTRA
7 great minigames that game developers should study
Many games have interesting and rewarding minigames embedded inside of them. Think of the card game Pazaak in Knights of the Old Republic, which invites players to pause the flow of their adventure to reinforce lessons of skill and chance. Or the hacking…