Близзард всегда славился своими синематиками. Но самые впечатляющие ролики для меня в детстве были именно те, что из третьего Варкрафта. Предлагаю вам заценить как они создавались!
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
YouTube
How Blizzard Created Warcraft III's Cinematics
Watch Game Informer's exclusive interview with Blizzard's VP of story and franchise development Jeff Chamberlain about his early days at the studio helping to create Warcraft III's memorable cinematics. While the team at Blizzard is only recreating the opening…
Чувак с прекрасного канала Brackeys разбирает графику четырех разных игр. Всегда с удовольствием смотрю его видосы.
https://www.youtube.com/watch?v=kryPnxJtf6I
https://www.youtube.com/watch?v=kryPnxJtf6I
YouTube
Game Developer Breaks Down Graphics in Video Games
In this video we take an in depth look at the graphics from four different video games!
Jason no longer offers the course mentioned in the video.
Credits:
Overwatch Trailer: https://youtu.be/FqnKB22pOC0
Unreal Engine 4 demo: https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ…
Jason no longer offers the course mentioned in the video.
Credits:
Overwatch Trailer: https://youtu.be/FqnKB22pOC0
Unreal Engine 4 demo: https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ…
Знатный вышел год для канала!
Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.
Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.
Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!
- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2: https://yangx.top/progamedev/1343
- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации: https://yangx.top/progamedev/1357
- Нарративный дизайн Alto's Adventure: https://yangx.top/progamedev/1372
- Документалка про историю компании Atari: https://yangx.top/progamedev/1423
- О создании комьюнити для инди-игры: https://yangx.top/progamedev/1444
- История игровых механик на примере KOTOR: https://yangx.top/progamedev/1473
- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный): https://yangx.top/progamedev/1562
- Как устроена лицевая анимация в HL2: https://yangx.top/progamedev/1679
- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта: https://yangx.top/progamedev/1700
- Принципы генерации подземелий в Диабло: https://yangx.top/progamedev/1706
- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды: https://yangx.top/progamedev/1717
- Документалка о новом проекте Питера Молинье: https://yangx.top/progamedev/1721
- Почему так сложно раздеть игрового персонажа: https://yangx.top/progamedev/1740
- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD: https://yangx.top/progamedev/1752
- Автор Journey о Потоке: https://yangx.top/progamedev/1810
- Про освещение в последнем God of War: https://yangx.top/progamedev/1824
- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся: https://yangx.top/progamedev/1842
- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored: https://yangx.top/progamedev/1900
- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна: https://yangx.top/progamedev/1989
Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.
Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.
Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!
- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2: https://yangx.top/progamedev/1343
- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации: https://yangx.top/progamedev/1357
- Нарративный дизайн Alto's Adventure: https://yangx.top/progamedev/1372
- Документалка про историю компании Atari: https://yangx.top/progamedev/1423
- О создании комьюнити для инди-игры: https://yangx.top/progamedev/1444
- История игровых механик на примере KOTOR: https://yangx.top/progamedev/1473
- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный): https://yangx.top/progamedev/1562
- Как устроена лицевая анимация в HL2: https://yangx.top/progamedev/1679
- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта: https://yangx.top/progamedev/1700
- Принципы генерации подземелий в Диабло: https://yangx.top/progamedev/1706
- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды: https://yangx.top/progamedev/1717
- Документалка о новом проекте Питера Молинье: https://yangx.top/progamedev/1721
- Почему так сложно раздеть игрового персонажа: https://yangx.top/progamedev/1740
- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD: https://yangx.top/progamedev/1752
- Автор Journey о Потоке: https://yangx.top/progamedev/1810
- Про освещение в последнем God of War: https://yangx.top/progamedev/1824
- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся: https://yangx.top/progamedev/1842
- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored: https://yangx.top/progamedev/1900
- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна: https://yangx.top/progamedev/1989
Что до личных итогов года — признаюсь, я немного заленился расписывать все события и достижения. Да и мало кому это может быть интересно на самом деле.
Из наиболее важного, конечно — это запуск собственной игровой студии. Спустя полтора года после релиза своей игры, я наконец-то снова могу полноценно заняться любимым делом.
Особенно горжусь той командой, которую удалось собрать. Ничего не хочу обещать, но я верю, что когда классные ребята увлечены одним делом — получается нечто интересное.
Следить за нашими подвижками всегда можно тут: @perelesoq
С наступающим вас!
Из наиболее важного, конечно — это запуск собственной игровой студии. Спустя полтора года после релиза своей игры, я наконец-то снова могу полноценно заняться любимым делом.
Особенно горжусь той командой, которую удалось собрать. Ничего не хочу обещать, но я верю, что когда классные ребята увлечены одним делом — получается нечто интересное.
Следить за нашими подвижками всегда можно тут: @perelesoq
С наступающим вас!
О том, как разработчики удерживают внимание игроков:
https://youtu.be/-0EbGvtaYec
https://youtu.be/-0EbGvtaYec
YouTube
Приёмы удержания игроков. Механики мотивации
Любой геймплей, даже самый разнообразный, упирается в повторение. Но чтобы заставить игрока продолжать, разработчики используют простейшие психологические уловки.
В этом видео рассказываем об основных методах удержания.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай…
В этом видео рассказываем об основных методах удержания.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай…
Офигенные бесплатные лоу-поли модельки. Налетайте! Уже вижу, как из этого добра можно собрать очередной мобильный хит. https://kenney.nl/assets/food-kit
Замороченная статья о создании ИИ в тактической игре.
https://habr.com/ru/post/461287/
https://habr.com/ru/post/461287/
Хабр
Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций
В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот вам урок про то, как делать ПУФ.
Не так много людей пишет о нарративе в играх, поэтому я каждый раз с удовольствием изучаю такие источники. Сегодня хочу вам посоветовать блог игрового сценариста Mooshi Games: https://vk.com/mooshigames
Анна публикует авторские статьи, советы разработчикам, а также делится всяческими полезными материалами. Если вы интересуетесь сценаристикой и нарративом, то крайне советую ознакомиться.
Вот пару примеров:
- Разбор экспозиции The Last of Us: https://vk.com/@mooshigames-empatiya-v-ekspozicii-the-last-of-us
- О том, на что смотрят при проверке ТЗ на вакансию нарративного дизайнера: https://vk.com/wall-165072537_9036
- Какие бывают решения диалоговых окон в играх: https://vk.com/@mooshigames-interfeis-dialogovyh-okon
Анна публикует авторские статьи, советы разработчикам, а также делится всяческими полезными материалами. Если вы интересуетесь сценаристикой и нарративом, то крайне советую ознакомиться.
Вот пару примеров:
- Разбор экспозиции The Last of Us: https://vk.com/@mooshigames-empatiya-v-ekspozicii-the-last-of-us
- О том, на что смотрят при проверке ТЗ на вакансию нарративного дизайнера: https://vk.com/wall-165072537_9036
- Какие бывают решения диалоговых окон в играх: https://vk.com/@mooshigames-interfeis-dialogovyh-okon
Новый Марк Браун о рандоме в играх:
https://youtu.be/dwI5b-wRLic
https://youtu.be/dwI5b-wRLic
YouTube
The Two Types of Random in Game Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Вышло исследование по мотивации игроков от Newzoo. Это такие ребята, которые делают аналитику по играм, часть из которой доступна бесплатно. Что для нас интересного - все, что относится к мотивации "исследовать мир/историю". Эта мотивация входит в топ-5 мотивация США и Китая, двух стран, где проводилось исследование, а также двух самых крупных рынков игр в мире. Поэтому если кто-то будет с вами спорить, что игрокам история не важна и в играх сюжет нужен как в порно, давайте ему статистику.
Второе интересное: в Китае исследование мира и истории на 3 месте, там его любят побольше, чем в штатах.
Третье интересное: мужчины больше любят исследование мира и истории, чем женщины и в США, и в Китае. Вот это лично для меня было сюрпризом. В общем, инджой!
Посмотреть все исследование можно тут:
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2020_Newzoo_Gamer_Motivation_Study_Free.pdf?utm_campaign=Gamer%20Motivation%20Campaign&utm_source=email&utm_medium=free%20report
Второе интересное: в Китае исследование мира и истории на 3 месте, там его любят побольше, чем в штатах.
Третье интересное: мужчины больше любят исследование мира и истории, чем женщины и в США, и в Китае. Вот это лично для меня было сюрпризом. В общем, инджой!
Посмотреть все исследование можно тут:
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2020_Newzoo_Gamer_Motivation_Study_Free.pdf?utm_campaign=Gamer%20Motivation%20Campaign&utm_source=email&utm_medium=free%20report
В Стиме появилось решение, которое упростит продажу саундтреков. Круто.
- пользователи могут покупать саундтреки, не покупая саму игру;
- пользователи могут скачивать саундтреки, не скачивая саму игру;
- пользователи могут находить загруженные и купленные саундтреки и управлять ими прямо в новой библиотеке Steam;
- пользователи могут настроить папку /music/ в Steam, куда будут сохраняться все саундтреки, то есть их теперь не придётся искать по подпапкам в играх;
- разработчики могут загружать и управлять саундтреками полностью через партнёрский сайт, не используя steamcmd;
- разработчики могут продавать саундтреки даже в тех регионах, где сама игра в Steam не продаётся.
https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1691596648440131992
- пользователи могут покупать саундтреки, не покупая саму игру;
- пользователи могут скачивать саундтреки, не скачивая саму игру;
- пользователи могут находить загруженные и купленные саундтреки и управлять ими прямо в новой библиотеке Steam;
- пользователи могут настроить папку /music/ в Steam, куда будут сохраняться все саундтреки, то есть их теперь не придётся искать по подпапкам в играх;
- разработчики могут загружать и управлять саундтреками полностью через партнёрский сайт, не используя steamcmd;
- разработчики могут продавать саундтреки даже в тех регионах, где сама игра в Steam не продаётся.
https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1691596648440131992
Steamcommunity
Steam :: Steamworks Development :: Steam Soundtrack Updates
Today we're enabling new functionality to better support gaming soundtracks on Steam. This new functionality can broadly be broken into two categories: fixing customer experience issues with the current "soundtrack-sold-as-DLC" model, and completely new features.…