Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Для тех, кто собрался делать очередной платформер.

Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers

Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8

UPD:
Вот еще подписчик скинул статью, которую он написал по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
Небольшая, но трогательная история от VICE про создателя Hyper Light Drifter. Алекс вложил в игру переживания по поводу своей болезни сердца. Возможно именно эта составляющая помогла сделать игру такой искренней и воодушевляющей.
youtube.com/watch?v=NUT5SBZkVys
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Занятная история о создании знаменитой адвенчуры: https://www.mcvuk.com/i-thought-we-were-going-to-go-out-of-business-sean-krankel-on-the-development-of-oxenfree/
Манжеты запустили прикольную рубрику, в которой берут интервью у разных гейм-дизайнеров. Я думаю, каждый неравнодушный к профессии может найти для себя что-то полезное в этих инсайтах.
https://gdcuffs.com/gdl-dennis-schwarz/
Близзард всегда славился своими синематиками. Но самые впечатляющие ролики для меня в детстве были именно те, что из третьего Варкрафта. Предлагаю вам заценить как они создавались!

https://www.youtube.com/watch?v=Jgndut9nY0Q
​​Знатный вышел год для канала!

Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.

Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.

Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!

- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2: https://yangx.top/progamedev/1343

- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации: https://yangx.top/progamedev/1357

- Нарративный дизайн Alto's Adventure: https://yangx.top/progamedev/1372

- Документалка про историю компании Atari: https://yangx.top/progamedev/1423

- О создании комьюнити для инди-игры: https://yangx.top/progamedev/1444

- История игровых механик на примере KOTOR: https://yangx.top/progamedev/1473

- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный): https://yangx.top/progamedev/1562

- Как устроена лицевая анимация в HL2: https://yangx.top/progamedev/1679

- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта: https://yangx.top/progamedev/1700

- Принципы генерации подземелий в Диабло: https://yangx.top/progamedev/1706

- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды: https://yangx.top/progamedev/1717

- Документалка о новом проекте Питера Молинье: https://yangx.top/progamedev/1721

- Почему так сложно раздеть игрового персонажа: https://yangx.top/progamedev/1740

- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD: https://yangx.top/progamedev/1752

- Автор Journey о Потоке: https://yangx.top/progamedev/1810

- Про освещение в последнем God of War: https://yangx.top/progamedev/1824

- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся: https://yangx.top/progamedev/1842

- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored: https://yangx.top/progamedev/1900

- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна: https://yangx.top/progamedev/1989
Что до личных итогов года — признаюсь, я немного заленился расписывать все события и достижения. Да и мало кому это может быть интересно на самом деле.

Из наиболее важного, конечно — это запуск собственной игровой студии. Спустя полтора года после релиза своей игры, я наконец-то снова могу полноценно заняться любимым делом.

Особенно горжусь той командой, которую удалось собрать. Ничего не хочу обещать, но я верю, что когда классные ребята увлечены одним делом — получается нечто интересное.

Следить за нашими подвижками всегда можно тут: @perelesoq

С наступающим вас!