Forwarded from Verum Corner
Смотри какая задроченая физика сделана. Кто-то вот взял, и сделал игровой движок с этим
https://youtu.be/aAgVSTrqNOc
https://youtu.be/aAgVSTrqNOc
YouTube
The most advanced destruction physics I've ever seen in a game... introducing Teardown
Download free games from my website! ► https://www.bluedrake42.com
Get Steam keys for my games on Patreon! ► https://link.bluedrake42.com/patreon
★ Follow me off Youtube! ★
Buy my games on Steam! ► https://link.bluedrake42.com/drakelinglabs
My music on…
Get Steam keys for my games on Patreon! ► https://link.bluedrake42.com/patreon
★ Follow me off Youtube! ★
Buy my games on Steam! ► https://link.bluedrake42.com/drakelinglabs
My music on…
Forwarded from Sergei B.
Вот этот чел с воксельным движком. =)
https://twitter.com/tuxedolabs
https://twitter.com/tuxedolabs
О сложностях работы игрового сценариста.
«Повествование в линейных играх не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.
Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.»
https://dtf.ru/gamedev/68716-trudnosti-raboty-igrovyh-scenaristov-opyt-razrabotchika-no-man-s-sky-atlas-rises
«Повествование в линейных играх не так похоже на сторителлинг в кино, как думают люди. Пользователи думают, что линейные игры должны соответствовать классическим драматическим принципам, таким как трёхактная структура или мономиф. В какой-то степени это действительно так, но невозможно один в один применить старые формы повествования к играм.
Вы должны думать об эпизодической природе повествования игровых сюжетов — как геймплей прерывается кат-сценами и наоборот. Важно найти способ правильно воспользоваться этим уникальным форматом для создания подходящей истории.»
https://dtf.ru/gamedev/68716-trudnosti-raboty-igrovyh-scenaristov-opyt-razrabotchika-no-man-s-sky-atlas-rises
DTF
Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises — Gamedev на DTF
Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О том, как превратить 3D в пиксельарт, используя Unity: https://habr.com/ru/post/465479/#habracut
Неплохая статья о маркетинге мобильных игр.
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/466251/
«За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
1. Первый этап soft launch. В течение него мы оцениваем, играют ли в нашу игру. Есть базовая воронка, креативы, магазины приложений.
2. Второй этап soft launch. Мы проверяем монетизацию. Пытаемся понять, как удерживаются платящие пользователи, и делаем первые расчеты LTV.
3. Третий этап — переходим к global launch. Совершается первая тестовая закупка трафика. Мы продолжаем пересчитывать LTV и заниматься оптимизацией источников трафика.
4. Последний этап — поиск точек роста.»
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/466251/
«За время работы у меня сформировалось некое видение, как с точки зрения трафика проекта проанализировать метрики и понять, может ли ваш проект расти, развиваться и пропускать через себя огромный объем трафика.
1. Первый этап soft launch. В течение него мы оцениваем, играют ли в нашу игру. Есть базовая воронка, креативы, магазины приложений.
2. Второй этап soft launch. Мы проверяем монетизацию. Пытаемся понять, как удерживаются платящие пользователи, и делаем первые расчеты LTV.
3. Третий этап — переходим к global launch. Совершается первая тестовая закупка трафика. Мы продолжаем пересчитывать LTV и заниматься оптимизацией источников трафика.
4. Последний этап — поиск точек роста.»
Хабр
Прокачка проекта от Soft Launch до $1 млн выручки в месяц
Привет, Хабр! Я руковожу отделом закупки трафика для мобильных и десктопных проектов в Mail.ru Group. Сегодня в этом посте я подробно расскажу про трафик для и...
Forwarded from Компьютерная графика 🐝
Ламповые воксельные штуки от художника Sagar Pitale. https://instagram.com/dumping_ground
О том, как CDPR разрабатывают квесты для Киберпунка.
https://dtf.ru/gamedev/69137-nastoyashchee-zlo-v-nayt-siti-eto-ne-otdelnaya-lichnost-a-obshchestvo-kak-sozdayutsya-kvesty-v-cyberpunk-2077
Читаешь и радуешься, что ребята знают своё дело.
https://dtf.ru/gamedev/69137-nastoyashchee-zlo-v-nayt-siti-eto-ne-otdelnaya-lichnost-a-obshchestvo-kak-sozdayutsya-kvesty-v-cyberpunk-2077
Читаешь и радуешься, что ребята знают своё дело.
DTF
«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077 — Gamedev на DTF
Различия с The Witcher 3, новые идеи для жанра, отказ от банальных заданий и многое другое.
Ребята из noclip пообщались с автором The Long Dark. Он рассказал про историю создания и что стояло за тем или иным дизайн решением.
https://www.youtube.com/watch?v=KlQ65IUDHvw
https://www.youtube.com/watch?v=KlQ65IUDHvw
YouTube
Designing the Powerful Loneliness of The Long Dark
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Raphael van Lierop about designing the solitude of The Long Dark, how people have used the game to escape…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to Raphael van Lierop about designing the solitude of The Long Dark, how people have used the game to escape…
Такое нужно на уроках геометрии показывать детям.
https://twitter.com/freyaholmer/status/1173376419168247810?s=21
https://twitter.com/freyaholmer/status/1173376419168247810?s=21
Авторы ABZU и The Pathless — которая кстати станет одним из главных релизов в скором Apple Arcade — рассказали о своём подходе к созданию механики передвижения:
https://www.pcgamesn.com/the-pathless/making-it-in-unreal-the-pathless
https://www.pcgamesn.com/the-pathless/making-it-in-unreal-the-pathless
PCGamesN
Making it in Unreal: how Giant Squid has recreated Abzû’s fluid movement in The Pathless
Giant Squid has taken the weightlessness of the sea and launched players into the air with The Pathless
Неплохие советы по выживанию для инди-студий, актуальные до тех пор, пока у вас нет хита уровня Hotline Miami или Limbo.
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
DTF
Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита — Gamedev на DTF
Работа по контракту, чужие IP, разработка нескольких игр одновременно и другие методы.
Одна из крупнейших и наиболее успешных школ компьютерной графики в России и СНГ подготовила новую статью 🤘🏼
Сегодня мы разберём:
— Зачем нужен пайплайн, из каких этапов состоит. Что и когда нужно делать;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 👇🏻
https://vk.com/@xyz_gamedev-aaa-pipeline-1
Сегодня мы разберём:
— Зачем нужен пайплайн, из каких этапов состоит. Что и когда нужно делать;
— Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
— Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ 👇🏻
https://vk.com/@xyz_gamedev-aaa-pipeline-1
Автор Journey, Дженова Чен написал небольшую статью о том, что требуется для создания «потока» в играх.
http://jenovachen.info/design-flow
Вообще по работам студии можно понять, что ребята горят идеей Михая Чиксентмихайи, который исследовал это явление и написал одноимённую книгу. Не устану повторять, что книга «Поток: Психология оптимального переживания» обязательна к прочтению для геймдизайнера.
http://jenovachen.info/design-flow
Вообще по работам студии можно понять, что ребята горят идеей Михая Чиксентмихайи, который исследовал это явление и написал одноимённую книгу. Не устану повторять, что книга «Поток: Психология оптимального переживания» обязательна к прочтению для геймдизайнера.
Часто возникает запрос — в какие индустрийные чаты надо вступить, чтобы полезная информация поступала регулярно и при этом можно было бы обсудить наболевшие вопросы?
Один из таких чатов — @MobilePirat. Эти ребята про поиск прибыльных ниш в мобильной разработке и продвижение уже готовых приложений. Периодически дают бесплатные уроки, поэтому чат может быть также полезен и новичкам в мобайл-маркетинге.
Один из таких чатов — @MobilePirat. Эти ребята про поиск прибыльных ниш в мобильной разработке и продвижение уже готовых приложений. Периодически дают бесплатные уроки, поэтому чат может быть также полезен и новичкам в мобайл-маркетинге.
Ребята из Disgusting men рассказывают об индустриальных конференциях и для чего они нужны. В России наиболее популярны — White Nights и DevGamm, в Европе — Casual Connect. Не стоит путать такие мероприятия с чем-то вроде E3, PAX или Comic Con: т.к рядовому зрителю на них делать особо нечего — разве что посмотреть на инди-тусовку изнутри и опробовать первые небольшие демки из первых рук.
А вот для разработчиков и издателей такие конфы могут быть очень полезны. Это отличный способ получить фидбэк, найти партнеров, а также узнать много нового из мира индустрии.
https://www.youtube.com/watch?v=7j0VW1bPtfY
А вот для разработчиков и издателей такие конфы могут быть очень полезны. Это отличный способ получить фидбэк, найти партнеров, а также узнать много нового из мира индустрии.
https://www.youtube.com/watch?v=7j0VW1bPtfY
YouTube
Как делают игры: поиск денег и издателя
Первый всенародный конкурс разработчиков игр на Unreal Engine https://clc.to/OykrSg
Кроме Gamescom, E3, TGS и других масштабных игровых событий существуют и такие, о которых вы, скорее всего, никогда не ⬇⬇⬇ слышали.
Экспонаты здесь — не AAA-блокбастеры…
Кроме Gamescom, E3, TGS и других масштабных игровых событий существуют и такие, о которых вы, скорее всего, никогда не ⬇⬇⬇ слышали.
Экспонаты здесь — не AAA-блокбастеры…
О том, зачем вашей игре нужен софт-лонч и как сделать это правильно.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-10-three-reasons-to-soft-launch-your-mobile-game
http://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-10-three-reasons-to-soft-launch-your-mobile-game