Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Занятная история намечается.
Для тех, кто также хочет закрывать РАУНДЫ, решать ВОПРОСИКИ и масштабировать ЛОУКОСТ МОДЕЛИ, принёс хорошую статью про гиперказуал.
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
Примерно так и привлекаю людей в команду.
Я недавно завел новый канал, в котором публикую крутейший арт и полезные материалы для художников. Не могу представить, что такое может быть кому-нибудь не интересно. В общем, заглядывайте — @CGesus
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Побольше бы таких аналоговых игор.
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.

«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.

Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
​​Крутой материал о том, как воссоздать эффекты из новой Зельды средствами юнити:
https://www.gamasutra.com/blogs/GregorySilva/20180628/320991/Recreating_the_Zelda_VFX_in_Unity.php
Подкупает, что у авторов игры большой опыт в разработке, поэтому много вещей взято из реального быта геймдев студии.

Итак, что могу сказать про эту настолку. Правила довольно мудреные, особенно для человека незнакомого с терминами из тусовки (кстати, для таких в коробке есть специальный словарь с пояснениями). Но если посидеть минут 20 и как следует разобраться, всё встанет на свои места.

У вас есть некий планшет, на котором отображены основные игровые валюты — мораль и деньги. Собственно за этими величинами важно следить, иначе геймовер.

Из колоды формируется команда: программисты, художники, геймдизайнеры и т.д. — есть возможность выбрать приоритетного специалиста, в зависимости от того, на что хочется сделать упор.

Также важна колода с ситуациями. Именно они на мой взгляд создают основу геймплея — карточка в таком случае это не просто рандом, который влияет на ход игры, а возможность сделать правильный выбор в той или иной ситуации. Например — как вы поступите, если программист постоянно жалуется, что геймдизайнер опаздывает на работу? Стоит ли кранчить, если есть отставание по срокам? В таск-трекере беспорядок, что делать?

Вот из таких мелочей и решений внутри них — происходит эта самая жизненность будней разработчика. Это очень круто.

Что ещё повеселило — в саму настолку можно играть одному. Отличный вариант для тех, у кого нет друзей!

Пусть эта игра и не сделает из вас успешного гейм-продюсера, но определенно будет полезна для понимания основных процессов разработки и некоторых частных, но не менее важных случаев. А для тех, кто совсем не знаком с геймдевом — это отличный шанс познакомиться с индустрией в легкой игровой форме.

Стоит всё удовольствие 2 490 рублей — считаю, что отличная цена за такой классный продукт.
https://gamedevsim.edinorog.org/
Офигенная статья об основах создания игровых low poly моделей.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3790
Вернулся из длительной поездки по родине Марио. Возобновляю вещание!
"Инди-разработчик и консультант по маркетингу Крис Жуковски провёл небольшое исследование, чтобы выяснить на практике, как игроки взаимодействуют с магазином Steam и со страницами конкретных игр.

Жуковски связывался с игроками и предлагал им сделку: он даёт им 25 долларов, а они позволяют ему следить за тем, как они совершают покупки в Steam в течение как минимум 30 минут. При этом он выбирал не случайных людей, а только тех редких пользователей Steam, которые в принципе интересуются инди-играми — об этой категории покупателей подробнее рассказывает Сергей Галёнкин в своей знаменитой статье «Вашей целевой аудитории не существует»."
https://dtf.ru/gamedev/68499-kak-pokupateli-izuchayut-stranicu-vashey-igry-v-steam